Upravený příběh do sebe pěkně zapadá
Propracované minihry
Spousta věcí k objevování
Zpracování vedlejších úkolů
Provázané RPG systémy
Vylepšený soubojový systém
Pohyb v otevřeném světě má své mouchy
Změny oproti originálu nejsou vždy k lepšímu
Nováček se v příběhu nebude chytat
Náplň vedlejších úkolů
8 /10
JRPG pro PS5 ● Cena: 1 899 Kč ● Singleplayer ● Věkové omezení: 16+ ● Bez oficiální češtiny
Square Enix si s kompletním remakem sedmého Final Fantasy ukousnul řádně velké sousto. Nejenže se rozhodli tento příběh, který jste si poprvé mohli projít v roce 1997 na prvním PlayStationu, převést do nové podoby, zároveň přepracovali soubojový systém a spoustu základních principů. Ani samotný příběh nezůstal stejný. Předělávky se nesou v duchu rozšiřování či úprav dříve představených linek. Důkazem toho je už to, že projít samotný Remake vám zabere delší dobu než dokončení původní hry. A to stejné platí o Rebirth, druhé ze tří částí, které dohromady tvoří novodobé Final Fantasy VII.
Výprava na stovku hodin
Když už jsme si upřesnili, kde přesně se s novým dílem nacházíme, můžeme se pustit do rozebrání Cloudovy nové kapitoly, která před vámi otevře zdejší svět. První část se odehrávala pouze ve městě Midgar, takže dávalo smysl lineárnější pojetí. V Rebirth se vám po párhodinovém úvodu, který jste si sami mohli projít v rámci demoverze, otevře první velký region.
Rozsáhlý svět je jednou z hlavních věcí, na kterou Square u Rebirth láká. Cloud a jeho parta se kvůli tomu museli naučit lépe překonávat terén. V praxi vám stačí držet R2, aby postava sama běžela a přeskakovala kmeny, lezla na kameny, zkrátka se snažila překonat každou překážku. Nefunguje to ale úplně bezchybně. Jednou za čas se mi stávalo, že jsem se o cosi zasekl nebo nemohl vyskočit. Přitom ještě před chvílí jsem vylezl na ještě o něco vyšší skálu bez problému. Jelikož strávíte pobíháním po světě celkem dost času, tak bych čekal, že zrovna tohle bude vychytané do nejmenšího detailu.
Problémy s pohybem nepřestávají ani poté, co usednete na Chocoba. Průzkum je díky němu sice rychlejší a pohodlnější, ale také jsem občas narazil na situaci, když jsem běžel do schodů a chocobo se o jeden z nich zasekl. Bez těchto ptačisek se každopádně neobejdete, protože některé části světa bez jejich pomoci nelze prozkoumat. V každém regionu se najde Chocobo s unikátní vlastností. Jeden druh umí použít houby jako trampolíny, další zase zdolává i strmé skály.



V minulém týdnu jsem také zachytil bizarní kauzu ohledně žlutě nabarvených hran, za které se během průzkumu světa může vaše parta zachytit a vylézt na skály. Upřímně by mě zajímalo, podle čeho se tvůrci rozhodovali, kterou hranu nabarví a kterou ne. Některé totiž jsou, jiné zase ne. Žluté hrany jsem viděl hlavně při průzkumu otevřeného světa, zatímco v interiérech častokrát více zapadaly do prostředí. Víc, než barvu bych spíš vytkl to, že šplhání je úmorně pomalé. Není na místě od Aerith očekávat, že poleze ve stylu Ezia, to je mi jasné. Ale šplhání a celkově interakcím s prostředím by neuškodilo, kdyby je tvůrci trochu popohnali. Nejde o žádnou zásadní chybu, to určitě ne. Je tady ale pár momentů v příběhu, kdy takové interakce umí slušně rozbít tempo.
Po otevření mapy jsem se celkem zalekl, protože se mi vyjevil pohled na obrovský kus světa. Měřítko ale trochu klame tělem, do některých částí regionů se ani při důkladném průzkumu nedostanete. I bez toho ale jednoznačně platí to, co uváděli vývojáři před vydáním. Rebirth vám ukousne 100 hodin herní doby bez větších problémů. Tedy pokud se budete věnovat vedlejšímu obsahu.

Tím vás většinou bude provázet vědátor Chadley. S tím, jak prozkoumáváte svět, zároveň sbíráte pro Chadleyho informace. Odměnou jsou vám pak materie, trénink v simulacích nebo detaily o historii daného regionu. Do průzkumu se můžete pustit po svém, ale součástí každého regionu jsou i věže, které vás navedou k těm nejdůležitějším věcem. V tomhle ohledu vás tedy Chadley trochu vodí za ruku i přesto, že to není úplně potřeba. Zprvu mi přišlo, že by se mohl dostavit podobný efekt jako u Elden Ringu, kdy jsem se rozhlédl po krajině a chtěl prozkoumat každou zajímavost v dohledu. Když mám ale vše důležité označené na mapě, tak jsem neměl nejmenší potřebu k průzkumu přistupovat jinak.
Pokud půjdete jen po hlavní příběhové lince, ochudili byste se o značné množství kvalitně zpracovaného vedlejšího obsahu, kterého je opravdu spousta. Není to jen bezmyšlenkovité běhání po světě. Každý z šesti regionů nabízí několik úkolů od místních obyvatel, které dokreslují jejich osudy. Rád jsem viděl, že na rozdíl od dalších JRPG her tady nejsou vedlejší úkoly podružné a kvalitou zpracování se rovnají tomu, co uvidíte v hlavní lince. Příběhově jsou atraktivní, náplní už ale tolik neoslní. Na výjimky narazíte, ale většinou je to klasický styl “přines mi tohle a zabij během toho pár potvoráků”.



Vedlejšími úkoly jsem ale zatím jen nakousl to, co vedle pokračování v příběhu můžete ve Final Fantasy VII Rebirth dělat. Pokud se vyžíváte v minihrách, tady budete slintat blahem. Hned v prvních hodinách se vám do rukou dostane balíček karet pro hraní Queen’s Blood, velmi jednoduché, ale zatraceně návykové záležitosti. Nové protivníky a lepší karty můžete sbírat skrz celou hru. Pak tady máme třeba Fort Condor, zdejší variaci na Clash Royale, zápasení, závody chocobů... no je toho zkrátka hromada. U miniher se mi vybavila série Like a Dragon, jejíž poslední díl mám čerstvě za sebou. Rebirth si také dává záležet, aby každá minihra byla něčím zajímavá a nepůsobila tak, že je tady jen do počtu.
Po stopách černých hábitů
V rozhovorech s vývojáři nejednou padlo, že Rebirth je dělaný tak, aby si ho mohl zahrát opravdu každý. To má platit i v případě, že hráč nezná originál ani Remake. Tady musím nesouhlasit. I když je první část předělávky spíš hodně roztažený prolog, tak se toho během něj událo docela dost. Rebirth sice nabízí rekapitulační video, ale skrz něj se nedozvíte všechny detaily k tomu, abyste na začátku cesty mimo Midgar neměli v hlavě guláš. Rozhodně bych pro úplnost doporučil nejdříve projít minimálně Remake s rozšířením Intermission. Na škodu nebude ani Crisis Core doplňující příběh z odlišné perspektivy, které mimochodem loni dostalo povedený remaster.

Pro nováčka to tedy bude chaos. Ani znalec si ale nemůže být jistý tím, co se stane dál. Stejně jako první část i Rebirth mění určité části příběhu. Občas jsou pojaté úplně jinak, někdy hodně rozšířené, jindy zase dost upozaděné. Jistě vás v ohledu příběhu zajímá osud jisté postavy z hlavní party. Ten vám stejně jako ostatní detaily ohledně toho, jak se děj dále vyvíjí, samozřejmě neprozradím. Hlavní myšlenka a zápletka ale stále zůstává stejná. Děj dále pohání hledání Sephirotha skrz pronásledování záhadných osob v tmavých hábitech. Z mého pohledu nově poskládaný příběh dává smysl, hezky na sebe navazuje a nepřišlo mi, že Square něco mění na sílu.
To ale neznamená, že vítám každou změnu. Třeba rozhodnutí, že některé postavy se oproti originálu nemohou přidat do vaší party, zamrzí. Ve správném RPGčku bych přece jenom čekal trochu více svobody, Rebirth je přitom v ohledu postupu silně lineární. Volnost dostanete pouze během určitých konverzací s partou, během kterých si můžete vybírat z několika odpovědí. Od toho se pak odvíjí vaše vztahy. Valnou část hry to vypadá, že tato mechanika vlastně nic neovlivňuje, ale dočkejte času a uvidíte výsledek, který navíc stojí za to. Je ale docela škoda, že vztahy nemají větší vliv na další průběh. Když už tady takovou mechaniku máme, zasloužila by si za mě více prostoru.



I přes to ale nemůžu říct, že bych si příběh neužíval. Je jasné, proč tvůrci přišli se změnami v některých částech. Díky tomu si opravdu nemůžete být jistí, co se stane dál, i když originál znáte zpaměti. Kvalitou zpracování navíc Rebirth v příběhových pasážích exceluje. Filmečky působí, jako by byly vystřižené z filmu. Celé to pak doplňuje netradiční pojetí. Kdy naposledy jste viděli dobře udělaný příběh, který je v jednu chvíli komedie, o pár minut později se přerodí ve školácké drama a jen pár okamžiků poté se řeší zkáza světa a vysávání životní energie planety. Tyto přechody fungují v novém Final Fantasy skvěle.
Své dělá také výborná orchestrální hudba, která doplňuje nejen emotivní chvilky, ale pořádně se rozduní během soubojů. Uslyšíte známé motivy předělané do modernější podoby. Hudba série Final Fantasy byla vždy skvělá, což loni potvrdil také šestnáctý díl. Obzvlášť jsem si užíval velkolepě znějící skladby u táhlých bossfightů, kterých si užijete spoustu, pokud se nebude hnát za hlavní linkou. Jistě, i v jejím rámci dojde na tužší nepřátele, ale až nepovinní bossové naplno prověří vaše bojové schopnosti.
Synergie na prvním místě
Rebirth v akčních soubojích vsází na stejný styl jako v Remaku a nadále ho vylepšuje. Opět vše stojí na tom, že si za běžné útoky nabíjíte ATB ukazatel, který vám následně umožní sesílat silné údery či kouzla. Základy zůstávají, prohloubily se ale mechaniky spolupráce mezi postavami v partě. Kromě klasických útoků můžete nově zvolit synergické schopnosti, kdy se dvojice hrdinů pustí proti nepříteli společně.

Nové útoky se dělí do dvou kategorií. K seslání obyčejných schopností synergie ani nepotřebujete mít nabitý ATB ukazatel. Jsou vcelku slabší a jejich využití hodně závisí na situaci. Oproti tomu synergická kouzla jsou silné údery či dočasná vylepšení dvojice, které znatelně dokáží ovlivnit výsledek. K jejich seslání ale budete muset nabít nový ukazatel synergie, což uděláte sesílám obyčejných schopností a dalšími úkony. Díky této mechanice jsem mnohem častěji přepínal mezi členy party. ATB se přeci jen nabíjí rychleji u postavy, kterou máte pod kontrolou. To stejné platí i pro ukazatel synergie. Akce tak nabízí více dynamiky, nutí k důkladnějšímu přemýšlení a plánování.
Naprosto chápu, že někomu se nechce promýšlet každý souboj nebo nechce strávit desítky minut u jednoho bossfightu. Pokud si chcete užít pouze příběh, stačí si snížit obtížnost a projedete souboji jako nůž máslem.



Výsledek bojů nezávisí jen na vašich rozhodnutích. Důležitou roli hraje úroveň a síla členů party, kterou tentokrát můžete rozvíjet mnoha způsoby. Samozřejmě ani tentokrát nepřijdete o systém materií, které můžete vkládat do svého vybavení a jejich používáním je dále vylepšovat. Kromě starých známých přibylo několik nových druhů. Jasně mezi nimi vyčnívá materie pro automatizaci. Pokud ji propojíte s další materií, člen vaší party sám bude sesílat určité kouzlo, aniž byste mu to museli přikázat. Vaši společníci tak mohou být v akci ještě o něco samostatnější.
Tady s RPG systémy teprve začínáme. Kromě toho, že každá postava zvyšuje vlastní úroveň, sbíráte zkušenosti také celkově pro level party. Od toho se následně odvíjí schopnosti dostupné ve foliu. Folia jsou stromy schopností pro každého hrdinu, ve kterých si odemykáte různé pasivní schopnosti, kouzla a již zmíněné synergické útoky. Nabízejí vám neomezený prostor pro experimentování, protože rozdělené body můžete kdykoliv přerozdělit.
„Jeden systém pěkně navazuje na druhý a každý z nich tady má své místo.“
Aby toho nebylo málo, tak na folia ještě navazuje úroveň zbraně každé postavy, kterou potřebujete k odemčení silnějších útoků. V tomto ohledu platí, že zkušenosti pro zbraň se sbírají celkově, takže nevadí, pokud si Cloud prohodí svůj meč za jiný. Úroveň bude mít stále stejnou. Jeden systém pěkně navazuje na druhý a každý z nich tady má své místo. Nikdy jsem tedy neměl pocit, že si něco vylepšuji jen tak bezdůvodně.
Skromnost sluší víc
Remake už ve své době vypadal na pohled parádně, což ještě povýšila verze pro PC a PS5. Rebirth se ale musel vypořádat s novou výzvou. Otevřený svět si přeci jen ukousne více výkonu než uzavřenější ulice města. Každý z regionů je pojatý v odlišném stylu a na pohled vypadají krásně, stejně jako akční sekvence, při kterých se efekty nešetří. Nebylo ale potřeba dlouhého zkoumání, aby mi bylo jasné, že je tady pár věcí, které by si zasloužily ještě vychytat.
Tím prvním je doskakování objektů. Při pobíhání krajinou je jasně vidět, jak se okolo postavy objevují další kamínky, stébla trávy a kytky. Ve hrách není nic neobvyklého, že v dálce vidíte, jak se krajina postupně vykresluje. Tady je ale doskakování viditelné jen pár kroků před postavou. Všimnete si toho hned v prvním regionu. V dalších to už není tak viditelné, protože v nich moc vegetace není. Planeta ostatně umírá a na některých částech je to znát. Rebirth ale nejvíc exceluje v uzavřenějších prostorách, jako je Golden Saucer. Velký zábavní park plný světýlek a efektů je jednou z nejpůsobivějších lokací celé hry. Kochat se můžete i v přírodě, Rebirth občas dokáže nabídnout parádní scenérie. Ovšem v interiérech mu to sluší víc.






Porovnání nastavení grafiky na výkon (vlevo) a nastavení s vyšším rozlišením
I když je otevřený svět zpracovaný dobře a v rámci hratelnosti funguje, stále se najdou věci, které by si zasloužily ještě trochu dodělat. Pokud si chcete zážitek ještě o něco přikrášlit, doporučil bych zvolit grafické nastavení s vyšším rozlišením za cenu nižších FPS. Rebirth nabízí dvě varianty nastavení, přičemž s preferencí 60 FPS je svět hry od pohledu lehce máznutý. Toho si lze všimnout i na přiložených srovnávacích obrázcích. V pohybu je rozdíl ještě o něco viditelnější. Vzhledem k tomu, že je Rebirth hodně filmová záležitost, tak nastavení s lepší grafikou stojí za úvahu. Sám jsem ho volil pro celou druhou polovinu hry.
Když jsem vypíchnul grafické zápory, tak si chválu zaslouží její klady. Final Fantasy má dlouhodobě bezkonkurenční designy hlavních postav a v tomto duchu pokračuje i tentokrát. Netýká se to jen hlavní party, i vedlejší postavy, které se na scéně objeví jen krátce, vypadají stylově a už od prvního pohledu je dokážete odlišit od ostatních. Čemuž pomáhá nejen vzhled, ale také osobnost. Uvěřitelnost celému dění pak dodávají fenomenální animace.

Kvalitou zpracování je celkově Final Fantasy VII Rebirth na velmi vysoké úrovni. Díky svému unikátnímu soubojovému stylu a nezapomenutelnému příběhu vyčnívá ve svém žánru. Některými novinkami a změnami se mi ale zrovna netrefil do vkusu. Nachází se také v těžké pozici, kdy jakožto druhý díl ze tří nemá vlastně pořádně ani začátek a ani konec. Dokázal mě ale udržet v napětí po celou dobu hlavní příběhové linky a krásně jsem si oddechl u vedlejšího obsahu a průzkumu světa i přes to, že není úplně dokonale zpracovaný.
Verdikt
Final Fantasy VII Rebirth nabízí rozsáhlou výpravu, která značně rozšiřuje některé části původního příběhu a další upravuje. I když to nejsou vždy změny k lepšímu, v celkovém pojetí dávají smyls. Vedle hlavní dějové linky se tentokrát můžete na desítky hodin ztratit v otevřených regionech, které nabízejí propracované minihry a vedlejší úkoly dokreslující celkové fungování světa a pozadí některých vedlejších postav. I když si průzkum zasloužil trochu víc vychytat, po stránce hratelnosti Rebirth povýšil snad v každém směru a jde tak o další zábavnou kapitolu legendárního JRPG.