16
Fotogalerie

Recenze hry Ghostwire: Tokyo. Paranormální příběh z japonské metropole

Autoři série Evil Within se od hororů přesunuli k více akčnímu pojetí. V paranormálním Ghostwire se chopíme role Akita, který je shodou okolností tím jediným, kdo může vyřešit záhadné zmizení všech obyvatel Tokia.

Plusy
Zpracování prostředí
Monstra inspirovaná japonským folklorem
Zajímavá zápletka
Minusy
Propady FPS
Nedotažený příběh
Stereotypní souboje
Málo možností rozvoje schopností
Minimální využití luku
7  /10

Očekávání hráčů mají u nových her velmi důležitou roli. Mnozí jsou nemile překvapeni, když novinka od jejich oblíbeného studia nespadá do stejného žánru jako jeho předchozí tvorba. To je právě případ Ghostwire: Tokyo. Na rozdíl od předchozích her Tango Gameworks to není hororovka, ale příběhová akce, která sice zpracovává témata ohledně paranormálna, ale hororem bych ji určitě nenazval. Ostatně i samotní vývojáři už předem uváděli, že tady nepůjde o pocit strachu nebo o lekačky. Napětí by se ale i tak v ulicích Tokia dalo krájet.

Zahaleni v mlze

Kdo by se necítil zmateně, kdyby najednou všichni obyvatelé města v jednu chvíli zmizeli? Stejně je na tom i Akito, který byl podobnému osudu velmi blízko. Naštěstí mu podá pomocnou ruku spirituální bytost, která si říká KK. Sám nemá moc na výběr, takže jsou oba ve výsledku rádi, že jejich dny ještě nejsou u konce. Ani jsem se nenadál a už jsem stál proti partičce monster, která přišla z jiného světa. KK Akitovi propůjčuje své schopnosti, takže není úplně bezbranný. Nejdříve svýma rukama ovládá pouze vítr, ale zanedlouho jsem se dostal i k ohni a vodě.

Každý element se hodí na jiný styl boje. Třeba s vodou na dálku nepochodíte. Vítr můžete užívat často, ale zase nedává takové poškození. Nemůžete ale své síly plýtvat, jak se vám zachce. Funguje tady systém “munice”, kdy každý element spotřebovává vlastní druh éteru. Ten získáváte z poražených nepřátel nebo rozbíjením okolních věcí, které jsou na pomezí obou světů. Jakmile Akito nemá éter, šance na úspěch v boji jsou velmi nízké. Jediné, co mu pak zbývá, je luk, který má v celé hře minimální využití, a talismany. Ty zase využije hlavně ke znehybnění nebo odvedení pozornosti nepřítele. K duhu přijde také jídlo, které slouží k doplňování zdraví, a navíc permanentně zvyšuje jeho maximální hodnotu.

Čarovné ulice Tokia

I když to tak na pohled může vypadat, Ghostwire není přímočará příběhovka. Ve skutečnosti nabízí docela velké otevřené město plné vedlejších úkolů a skrytých předmětů. Aby hledání toho všeho bylo jednodušší, KK propůjčil Akitovi kromě bojových schopností také svůj spirituální radar. Ten vám ukáže předměty v okolí, se kterými můžete interagovat. Prostředí Tokia se autorům podařilo zpracovat na jedničku. Známá místa jako Šibuja nebo Tokijská věž jsou naprosto přesné. U běžných ulic sice autenticitu nemohu až tak posoudit, ale atmosféra při procházení nočním městem je opravdu výborná.

Ghostwire_ Tokyo_20220316125224.jpg

K tomu ještě napomáhají monstra, která můžete znát z klasických japonských povídek a moderních příběhů. Vodník Kappa má pro sebe rovnou celou vedlejší misi. Kočičí duchové Nekomata zase zastupují roli obchodníků. Bytosti bez tváře s deštníkem v rukách jsou pak inspirováni duchem Noppera-bō. Deštník mimochodem není jen tak na okrasu. Zvládá totiž odrážet rány Akitových spirituálních útoků.

Ulice Tokia můžete prolézt skrz na skrz. Z budov je sice přístupná málokterá, ale nic vám nebrání v tom prozkoumat všechny postranní uličky a střechy. Díky nově nabytým schopnostem se Akito může na střechy přitahovat díky podivným ptačím bytostem, které fungují jako záchytný bod pro jeho spirituální přitahovací hák. Aby byl pohyb mezi střechami pohodlnější, můžete se na chvíli vznášet ve vzduchu a přeskočit tak větší vzdálenosti. A když vám ani to nestačí, tak se nic neděje. Akitovi pády z výšky neubližují. Něco podobného jako přelétávání mezi střechami bych uvítal i při probíhání městem. Mapa totiž není úplně malá, ale Akito není zrovna nejrychlejší běžec. Když vás mise táhne na druhou stranu mapy a zrovna není poblíž místo pro rychlé cestování, tak přesuny trvají až příliš dlouho. Navíc každou chvíli narazíte na zlé duchy nebo poletující duše, což přebíhání ještě o něco prodlužuje.

Ghostwire_ Tokyo_20220315214950.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315214145.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315211952.jpg

Mapu nicméně nemáte z počátku otevřenou. Město totiž pokryla mlha, která má na svědomí zmizení obyvatel, a pokud se jí pokusíte projít, začne vám rychle ubývat zdraví. Vývojáři na odemykání nových oblastí Tokia šli ubisoftím stylem. Nemusíte lézt na věže. Jejich roli zastupují svatyně, které je potřeba očistit. Většinou je hlídá partička zlých duchů, takže na mě působily jako kempy z Far Cry. Nejde to ale až do takového extrému. Tvůrci si tím pomáhají k tomu, aby hráč nemohl v hlavní dějové lince postupovat až moc rychle, což docela chápu, protože to by se dostal na konec za pár hodin. Už tak Ghostwire nepatří mezi hry na desítky hodin.

„Vývojáři na odemykání nových oblastí Tokia šli ubisoftím stylem.“

Velikost města a množství vedlejšího obsahu napovídá tomu, že je Ghostwire dlouhá hra. Což o to, jestli budete plnit každý vedlejšák a hledat všechny předměty pro vaše kočičí kamarády, tak se může pěkně protáhnout. Obzvlášť pokud budete zachraňovat i každého ducha, kterých jsou po Tokiu rozesetých stovky. Skrz zařízení v telefonních budkách je po chycení Akito posílá ke spojenci, který je vrátí do jejich těl. Je to rutina, ale vyplatí kolempoletující duchy chytat. Snadno se tak dostanete k dalším zkušenostem a penězům.

Ghostwire_ Tokyo_20220315164611.jpg

Byl jsem ale docela překvapený rychlým koncem. I když jsem nikam příliš nespěchal a sem tam si zaskočil splnit nepovinný úkol, tak jsem se dostal ke konci za necelých 10 hodin. Nechápejte mě špatně. Nemám nic proti tomu, když má hra příběh na dva večery. Právě naopak. Radši se dobře zabavím na kratší dobu než mít tunu stereotypního obsahu ve stylu posledních Assassin’s Creed. U Ghostwire je ale ten problém, že příběh má prostor na to, aby pokračoval. Ono by se to i hodilo, protože se závěrem stále mám několik nezodpovězených otázek. U některých částí příběhů jsem dumal nad tím, co se vlastně děje. O to mě to mrzí víc, protože právě v těchto chvílích šlo o stěžejní momenty příběhu. Základní myšlenka je pochopitelná bez problému, jen by to celé dohromady mohlo dávat větší smysl.

Ghostwire_ Tokyo_20220315202430.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315202638.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315174137.jpg

Nevalné délce hry už od začátku napovídají možnosti vývoje Akitových schopností. Každý ze svých elementálních útoků může vylepšit o nové vlastnosti, zrychlit sesílání nebo zvýšit sílu. Pár vylepšení má i luk a ostatní vybavení. Nejvíce se ale hodí Akitovy běžné schopnosti. Zrychlíte si tak sbírání duší, prodloužíte skoky nebo získáte možnost vyrvat duši z přízraků povalených na zem. Rozmanitost v jejich rozvoji je naprosto minimální.

„Nevalné délce hry už od začátku napovídají možnosti vývoje Akitových schopností.“

Vůbec by mi nevadilo, kdyby Akito dostal do rukou ještě pár elementů navíc. Takhle jsou sice střety s duchy zábavné, ale vydrží to jen pár kapitol. Nutno ale uznat, že máchání rukama a metání projektilů vypadá epicky. Jen škoda, že není i stejně zábavné. Vaši nepřátelé toho proti vám zrovna moc nezmůžou, takže se při běžném boji moc nenadřete. Bossfighty už jsou o něco zajímavější, ale těch za celou hru proběhne jen pár.

Tohle má být next-gen?

Ghostwire je z konzolí dostupný zatím jen na PlayStationu 5 a jelikož nevychází na minulou generaci konzolí, těšil jsem se, že toho vývojáři řádně využijí a předvedou graficky naprosto parádní Tokio. Do jisté míry se má očekávání naplnila, ale neobešlo se to bez problémů. Díky hře světla a stínů vypadá prostředí nádherně, ať už hrajete na jakékoliv grafické nastavení. Quality sice vypadá o něco lépe díky ray-tracingu a zvýšeným detailům, ale nedělá to zase takový rozdíl, abych kvůli tomu hrál celou hru na méně FPS.

Ghostwire_ Tokyo_20220315205527.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315205516.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315151425.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315151440.jpg
Nastavení grafiky v režimu Quality (vlevo) a Performance (vpravo)

S přepnutím na Performance se hlavně odrazy viditelně zhoršily, s čímž bych neměl problém, pokud by hra běžela na stabilních 60 FPS. To se bohužel nedaří. Ani s jedním nastavením vám hra nepoběží se stabilní snímkovou frekvencí. Kromě základních režimů je ještě u každého z nich možnost framerate odemknout nebo zapnout vertikální synchronizaci. Žádný výraznější rozdíl jsem s těmito nastaveními nepoznal. Na PS5 alespoň vývojáři dobře využili haptiku. Obzvlášť když ve hře prší, je to jako kdyby vám do rukou padaly kapky vody. Rád vidím, že se na tuto funkci nezapomnělo.

Ghostwire_ Tokyo_20220315171108.jpg

Ve hře najdete také foto režim, který nepatří mezi ty nejpropracovanější, ale bez problému poslouží na pořizování snímků ze selfie módu i z pohledu třetí osoby. Ghostwire je snad prvním případem, kde jsem viděl, že si funkce fotomódu můžete rozšířit plněním vedlejších misí. Dostanete se tak k novým filtrům a pár jich mají v nabídce i kočičí obchodníci. Podobně to platí i se soundtrackem. Skladby postupně získáváte a při procházení městem je na vás, jaký track vám zrovna bude znít v uších. Je to netradiční způsob, ale vůbec mi nevadil. Je zkrátka lepší mít možnost volby než poslouchat stejný ambient pořád dokola.

Ghostwire_ Tokyo_20220315210246.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315210407.jpgGhostwire_ Tokyo_20220315205020.jpg

I když jsem od Ghostwire: Tokyo dostal to, co jsem očekával, neobešlo se to bez problémů. Stále mi hlava nebere, kam se vytratily některé části příběhu a proč má hra tak velký otevřený svět, když v něm očividně vývojáři neplánovali hráče udržet extra dlouhou dobu. Jakožto fanoušek japonské kultury mi ale svým zpracováním tokijské prostředí učarovalo, celkový dojem táhne dolů jen stereotyp a technické nedostatky.

Verdikt

Ghostwire není horor a ani se jím být nesnaží. Akitovy spirituální schopnosti vypadají na pohled efektně a prvních několik kapitol je hraní opravdu zábavné. Kvůli minimu vylepšení a rozvoje schopností se ale velmi rychle máchání rukama okouká a než se nadějete, je hlavní příběhové lince, která vám ani nevysvětlí všechny souvislosti, konec. Zpracováním je tokijské prostředí na výborné úrovni, ale kochání se místní kulturou a jejím folklorem kazí propady snímkové frekvence.

Určitě si přečtěte

Články odjinud