Recenze: Kohan 2: Kings of War – nejen nový 3D háv

Recenze: Kohan 2: Kings of War – nejen nový 3D háv

Když na sklonku minulého tisíciletí vtrhli do stojatých vod fantasy RTS neznámí TimeGate Studios s hrou Kohan: Immortal Sovereign, bylo pro mnohé překvapením, že neznámá firma může přinést tak svěží a příjemný vánek do zatuchajících močálů žánru. Po roce vydaný stand-alone datadisk kvality hry jen potvrdil. Podívejme se nyní (nejen) na to, jak se povedl přechod do 3D.

Platforma: PC
Typ hry: fantasy 3D RTS
Multiplayer: ano
Minimální konfigurace: procesor 1,5GHz, 256MB RAM, 64MB grafická karta, 700MB HDD
Doporučená konfigurace: procesor 2GHz, 512MB RAM, 64MB grafická karta, 700MB HDD
Testovací konfigurace: P4 2,4GHz, 256MB DDRAM, ATI Radeon 9800 PRO 256MB, 700MB HDD
Výrobce: Timegate Studios (
http://www.timegate.com)
Distributor: Take2 (
http://www.take2games.com)
Distribuce v ČR: Cenega Czech (
http:///www.cenega.cz)
Homepage:
http:///www.timegate.com/kow/

Původní hra spolu s přídavkem Ahriman’s Gift nás zavedla do magického světa Khaldun. Zde kdysi žila nesmrtelná rasa Kohanů, ale po sérii kataklyzmat byla jejich fyzická těla rozmetána. Navíc svět nenašel po těchto událostech klid a zmítán válkami vám byl předán v prvních dvou hrách. Záporňácká frakce Ceyah byla však po dlouhých bojích díky spojenectví ostatních, dříve znepřátelených frakcí, poražena. Klid a mír však zavládl jen nakrátko. Temnota prchajících Ceyahů se rozprostírá nad Khaldunem a je na vás, abyste sjednotili místní rasy a zachránili svět. Lidsky řečeno – máme tu několik nesmrtelných hrdinů, šest smrtelných ras, pět politických frakcí a 32 misí dlouhou kampaň.

   
Bitva v údolí vždycky bývá masakr... * Za mnou v dvojřad nastoupit! * Draci jsou prostě draci - mečem na ně často nedosáhnete ;o)

V praxi v novém Kohanovi máme zoufale neoriginální příběh s několika zvraty, jež ho, pravda, trochu tahají ze dna herní epiky, grafiku, zpracovaní a interface někde na úrovni pre-alfa verze Warcraftu 3 a to celé zabaleno do hratelnosti, která mezi dnešními RTS rozhodně nemůže být považována za standard. Avšak v tom nejpozitivnějším smyslu slova. Kohan 2: Kings of War (KoW) si dokázal zachovat všechno to, čím si oba předcházející tituly získaly oblibu tolika hráčů. Pojďme se tedy přesunout z této snůšky narážek ke zcela konkrétnímu povídání o pejskovi a... tedy o Kohanovi samozřejmě...

 Co je to ekonomický mikromanagement?

Pokud vám jen při vyslovení těch dvou pochybných slůvek v podnadpisu vstávají vlasy hrůzou i tam, kde je vůbec nemáte, můžete se zaradovat. KoW je pro vás! Stejně jako dříve je zacházení se surovinami unikátně zjednodušeno, aby kovaní vojevůdci nemuseli ani lemem pláště zavadit o nějakého zatoulaného „peóna“. Protože tento systém považuji za jeden ze základních atributů série Kohan (vidíte to – vydáte tři hry a už je to série:o)) a protože se mi hrozně moc líbí, začneme právě tímto.

   
Tak nevím - myslíte, že si jdou povídat? * Už zbývá jen zakřičet "Uááá!" a město je naše * Depresivní krajinka nemrtvích bude brzy odstraněna a její místo zaujme depresivní poušť...

Základem všeho je vesnice. Tu lze postupně upgradovat na větší a větší sídla, až z původní chaloupky za devatero horami máte slušnou fantasy metropoli. Hned po prvním vylepšení navíc pilní pracanti (které za vás ovládá PC), postaví kolem sídla hradby, aby to nepřátelé při dobývaní neměli tak jednoduché. Každý stupeň města má maximální počet budov, který může pojmout, a právě zvýšení této kapacity je hlavním motorem, nutícím vás k dalším a dalším upgradům. Je totiž v zájmu každého vojevůdce mít fungující zázemí, podporující jeho plánované složení útočných svazů a materiálně zabezpečující jeho dobyvatelské choutky. Ve hře je totiž hned pět surovin, jejichž plynulý přísun je jednou z priorit.

Možná se ptáte, jak při tolika surovinách je možné takřka eliminovat hospodářský mikromanagement. Jednoduchá odpověď. Ve městě stavíte budovy, jež vám zajistí přísun určité suroviny. Takovou budovu je posléze možné vylepšit buď tak, aby této suroviny dodávala více, nebo aby část měnila za zlato. Jednoduchou volbou „buď-nebo“ tedy vybalancováváte produkci zlata, dřeva, kamene, železa a many k naplnění vašich představ. Konec panďuláčkům s pytlíky na zádech! Dokonce i doly rozházené po mapě stačí zabrat a těžba probíhá automaticky. Vše je podřízené tomu, abyste se mohli plně věnovat péči o bojové jednotky, přitom určitá zdravá míra hospodaření stále ve hře zůstává.

   
Mágové budou silnou oporou vašich bojových skupin * Ale tak - snažili se to ubránit, no... * Jestli vám ta budova s fialovým vodopádem nic nepřipomíná, nehráli jste Warcraft 3

A militaristický mikromanagement?

Ten každému stratégovi musí udělat radost. Tedy principielně. Ve skutečnosti se tu určité mouchy najdou, ale o těch až za chvilku. Jestliže něco na KoW budete proklínat a zároveň mít rádi kvůli přínosu do hratelnosti, bude to úděsně nízko nastavený limit vojenských jednotek, respektive bojových svazů. Nebudete tedy počítat svoji armádu po jednotlivých panáčcích, ale po výborně organizovaných skupinách. Jejich počet se odvíjí od aktuálního počtu vámi ovládaných měst a jejich stupně vývoje. Masivní expanze je tedy pro zdárné dokončení každé mise (ve které máte zázemí) nezbytná. Nu a jak taková skupina zabijáků vlastně vypadá?

Na výběr máte klasické fantasy jednotky – lehkou pěchotu, lučištníky, kopiníky, jízdu, léčitele, mágy... Pointa je ale v tom, že si můžete tvořit vlastní útočné svazy kombinací daných jednotek. Takže si vyberete velitele: buď obecně kapitána nebo některého z vašich hrdinů, kteří vládnou unikátními silami. Potom vyberete čtyři stejné jednotky do přední linie, dvě na křídla a jednu na každou ze dvou podpor. Takže máte kupříkladu čtyři vojáky s meči, za nimi se krčí dva lučištníci a všechno to jistí dva léčitelé. Nebo raději šest kousků jízdy krytou dvěmi mágy s útočními kouzly? Volba je na vás a je opravdu radost vybírat. Výjimkou jsou jen obléhací stroje, jejichž skupina obsahuje právě jeden stroj a podporu maximálně dvou jednotek. Jinak svoje oblíbené kombinace si můžete uložit a posléze vyrábět jako na běžícím pásu.

   
Venkovská idylka * Idylka ala nemrtví * Mizející idylka v žáru boje

Navíc KoW jako málokterá strategie výrazně akcentuje obranu. Co to znamená v praxi? V určité vzdálenosti od města je taková zelená hranice, která ohraničuje dosah působnosti toho kterého města (tj. něco jako hranice v Rise of Nations). Uvnitř této hranice se všechny „domácí jednotky“ poměrně rychle léčí a dokonce se obnovují padlí bojovníci. Jinými slovy pokud z prohrané bitvy včas stáhnete všechny své jednotky tak, aby v každém svazu přežil aspoň jeden bojovník, za chvíli máte armádu znovu v plné síle! Nevýhodou však je ztráta zkušeností...

2D+1=3D

Jednoduchou rovnici ani není třeba příliš řešit, aby bylo jasné, jakou hlavní změnou nový Kohan prošel. Pokud znáte minulé díly, jistě vám neuniklo, že v podstatě všechny herní principy zůstávají bez výraznějších inovací zachovány; hlavní novinkou je tedy právě kompletní změna grafiky a interface. Největší legrace je, že je to také novinka, kterou bych se nebál nazvat danajským darem, a tedy změna v podstatě zbytečná. Tedy ona to až zase taková legrace není...

   
Když se dva perou, třetí se směje... A co když ten třetí je uprostřed? * Hrdinové čelí mohutné přesile - žádný problém ;o) * Na Khaldunu žijí ledasjaká stvoření

Pokud se rozhlédnete po okolních screenshotech, asi si řeknete, že to přeci není tak špatné. Já vám povím ne, není. Ale není to ani dobré. Při zveřejnění prvních obrázků z Warcraftu 3 jsem nebyl vůbec rád, že Blizzardi chtějí „moji“ hru zprznit třetím rozměrem. Podobné rozpaky zažívám i u KoW. Roztomilou kreslenou grafiku nahradily nízkopolygonové modely rozpohybované průměrnou animací. Originální design vystřídaly vykradené věci z Warcraftu 3, a to jak některé budovy, tak i portréty některých jednotek. Krajinka na rozdíl od postaršího dítka Blizard Entertainment vypadá vcelku nezajímavě a nespraví to ani stromy, jezírka, kopečky a podobné designerské blbůstky. Aspoň že terén má vliv na efektivitu jednotek. V menu aktivovatelná pohyblivá kamera také na celkovém dojmu příliš nepřidá.

Na druhou stranu se opravdu povedlo zpracování kouzel. Mágové v bitvách kouzlí ostošest a monitor se vám rozzáří barvami, před kterými by i duha zbělela závistí. Jednotky navíc pěkně drží formace (a pěkně je v panice ruší:o)) a když se jich na obrazovce sejde víc (nejlépe znepřátelených), je dojem z bitvy poměrně dobrý. Pokud navíc připočteme fakt, že grafika na strategiích není zdaleka to nejpodstatnější, není až zase tak moc nad čím zoufat.

   
Zde si vychutnejte některé efekty kouzel

Mouchy a podobná havěť

To, že KoW není hrou bezchybnou, jsem už stihl naznačit. Pojďme se na tento aspekt tedy podívat trošku blíže. Přestože totiž tenhle titul není pavučinami obrostlý sklep plný hmyzu (čti: zabugovaný sh*t), některé věci jsou opravdu nepochopitelné. Například zjednodušování mikromanagementu čehokoli došlo v KoW tak daleko, že si nemůžete vybrat kouzlo, jaké budou manofilové vyvolávat na nepřítele, a na ovládaní hrdinů raději zapomeňte rovnou. S bojovými jednotkami souvisí i problém s obranou měst. Ta sice disponují několika jednotkami, které automaticky útočí na obléhatele, nicméně přese všechny výhody obránců ona domobrana nevydrží vše a obrana měst váže vaše svazy, které byste potřebovali jinde. Vzhledem k výše zmíněného omezení počtu bojových skupin to není ideální stav. Problém by mohly vyřešit kupříkladu aktivní obranné budovy, jenže holt máme smůlu.

Světlé stránky hry
  • způsob trénování jednotek
  • šest rozdílných ras
  • precizní systém získávání surovin
  • neotřelé strategické nuance (např. léčení jednotek poblíž měst apod.)
Temné stránky hry
  • vizuálně nepovedený interface
  • zpackaná prezentace příběhu
  • nepříliš šťastný přechod do 3D

Vcelku tradiční náplň misí (jež se většinou stejně zvrhne ve vybití všeho na mapě) je vcelku v pořádku, problémem je prezentace celého děje. In-game animace jsou moc pěkné a mnohokrát se osvědčily. Zde je navíc patrná veliká inspirace v tomto směru absolutně precizním Warcraftem 3. V čem je tedy problém? Zkusili jste si někdy koupit adidasky u Vietnamců na stánku? Zde vcelku zdařilou kameru brzdí nedotažená grafika, o nějakém pěkném rámu kolem filmečku či aspoň pohledném fontu si můžeme nechat zdát. Podobně je na tom ovládací panel, potažený jakousi nevzhlednou rozmazanou texturou. Tahle část hry se skutečně příliš nevyvedla.

   
Podpora mágů v praxi; na posledních dvou obrázcích v rámci větší bitvy

Poslední seknutí mečem

Co na nové dítko do rodiny Kohanů říct? Všechny principy, na kterých stavěly předchozí dvě hry jsou zachovány a to je jedině dobře. Zůstává tak dobře vybalancovaná hratelnost, jíž zdařile sekunduje zajímavý svět. Vcelku průměrný děj vás u monitoru udrží jen stěží, podobně jako neslavný převod do 3D. Na druhou stranu grafika v této hře nemá a ani by neměla hrát prim, nu a příběh? Stratégové se dostatečně vyřádí na bojové části hry – není proto důvod zoufat. Myslím tedy, že Kohan 2: Kings of War můžu na podzimní odpoledne s čistým svědomím doporučit.

Grafika: 6/10
Zvuky a hudba: 7/10
Hratelnost: 9/10
Převod do 3D: 3/10

Nový Kohan si ponechal všechna pozitiva minulých dílů a přestože se "blýsknul" nepříliš vydařeným přechodem do 3D, zůstává kvalitní volbou pro všechny stratégy.

Celkové hodnocení: 7,5/10

Určitě si přečtěte

Články odjinud