Nový Prince of Persia kašle na předloňský restart série a vrací se k Pískům času. Nepohrávali si tvůrci s časem ale moc? Dozvíte se v recenzi.
Kapitoly článku:
Zapomenuté písky? To asi těžko, my si je velmi dobře pamatujeme, jen se tenkrát jmenovaly Písky času… Dobře, nový Prince of Persia se ve spoustě ohledů podobá písečné trilogii, která hráče uhranula před pár roky (poslední díl trilogie, Two Thrones, vyšel na začátku 2006), otázkou ovšem zůstává, zda to je vůbec problém?
Příběh dvou bratrů
Dějově Forgotten Sands přinášejí interquel (sofistikovaný výraz, musel jsem ho použít :)), tedy zjednodušeně česky řečeno vsuvku.
Vracíme se do sedmileté mezery mezi Sands of Time a Warrior Within, kdy princ míří do království svého bratra Malika, aby se od něj něco přiučil.
Vzhledem k tomu, že na brány (a zdi a věže) buší katapulty nepřátelská armáda, hrdinu čekají pěkně perné lekce
Vzhledem k tomu, že na brány (a zdi a věže) buší katapulty nepřátelská armáda, hrdinu čekají pěkně perné lekce. Zvlášť, když Malik ze strachu z nevyhnutelné porážky vypustí "uvězněné starobylé zloTM".
Klasickou story plnou klišé šikovně špikuje hlavní postava vtipnými hláškami, které na rozdíl od cel-shadového restartu nemají otravný nádech frackovitosti.
Už zase skáče přes bodáky
Zmiňovanou podobnost s předchozími díly podtrhuje už samotný začátek, obléhací scéna jakoby se teleportovala z Two Thrones a ostatně princ zvládá ty stejné počáteční akrobatické špumprnágle. Zažité reflexy a návyky se okamžitě vracejí a vy skáčete přes díry v hradbách, pobíháte přes zdi a ručkujete po římsách jako před léty.
Experimenty s partnerkou a otevřenou podstatou hry z Prince of Persia jsou zapomenuty a Forgotten Sands se vracejí s lineární stavbou úrovní, která před vás klade stále nové a nové oblasti pro překonání. Nechybí ani tradiční průlety úrovní, abyste věděli, kterým směrem má vaše snažení směrovat. Obvykle to znamená se dostat z úplně dóóle až úúplně nahoru, ale najdou se i výjimky, kde se musíte přetraverzovat shora dolů nebo dokonce zleva doprava!
Ale dosti humorů. Překonávání překážek stále platí za největší zbraň hry, tvůrcům se podařilo vytvořit perfektní úrovně, které je vysloveně radost zdolávat. Je to trochu jak droga. Občas se totiž přistihnete u toho, jak se vám nechce po proskákané místnosti zase začínat až dole, ale pak uděláte pár skoků, protočíte se na pár hrazdách, přesmýknete se z několika sloupů, na poslední okamžik proskočíte zavírající se branou a koukáte, že máte zase úspěšně splněnou další pasáž. A takhle to pokračuje vlastně celou hru.
Tvůrci do úrovní přimíchávají stále nové prvky a překážky a způsoby, jak je překonávat, což funguje jako perfektní motivátor a žene vás to vpřed. Z pár děr na začátku se najednou stávají koridory s propadající se podlahou, bodáky a smrtících rotujících čepelí.
Tvůrci do úrovní přimíchávají stále nové prvky a překážky a způsoby, jak je překonávat, což funguje jako perfektní motivátor
Brzy po začátku získáte už známou schopnost vracení času pro případy, kdy se něco kardinálně pose… nepodaří, ale později narazíte i na další frajeřinky. Třeba možnost na pár okamžiků zmrazit vodu a použit ji pro postup dál. Z vodopádu se tak stane pevná zeď, po které můžete přeběhnout, z tryskající vody hrazda nebo kolmý sloup. Na začátku to vypadá jen jako jiná varianta známého, ale velmi brzy tvůrci přitvrdí a třeba mezi dvě vodní hrazdy dají vodopád.