Rozhovor - jak probíhá domluva mezi vývojářem a distributorem

Rozhovor - jak probíhá domluva mezi vývojářem a distributorem

I když mají programátoři vymyšlenou skvělou umělou inteligenci, grafici nádherná prostředí a designeři navrženy skvělé levely, stále to neznamená, že se k hráčům připravovaná hra dostane. K tomu je potřeba také šikovného diplomata, který týmu zajistí potřebné peníze a sežene ochotného vydavatele. Proto jsme se zeptali jsme Martina Klímy z ALTAR interactive, jak tato jednání probíhají.

ALTAR interactive je brněnská firma, která se do podvědomí hráčů dostala zejména díky výborné příběhové real-time strategii Original War (recenze). Hra byla velice úspěšná, a tak není divu, že Altaři neusnuli na vavřínech a nyní pilně připravují další pokračování kultovní série UFO s podtitulem Aftermath, o kterém si můžete přečíst zde. Dnes jsme se ovšem neptali na samotný vývoj hry, ale zajímali se o jednání, která vývoji her předcházejí.

Doupě: Jak vůbec dochází ke kontaktu s distributorem? Kdo koho kontaktuje?

Martin Klíma: Obě možnosti jsou představitelné, zpravidla však kontaktuje vývojář vydavatele, zvláště pokud se jedná o novou hru. Na druhou stranu, pokud má vývojář nějakou historii ("track record"), může se na něho vydavatel obrátit buď s nějakým konkrétním projektem nebo s všeobecným dotazem, zda nemá nějaký nový projekt.

Doupě: Jakým způsobem probíhají jednání? Jde spíše o osobní schůzky nebo používáte e-mail?

M.K.: Pro úvodní kontakt a dojednávání detailů používám e-mail, ale zásadní domluvy a zejména demonstrace jsou záležitostí osobního setkání.

UFO: AftermathUFO: Aftermath

Doupě: Byla dohoda o hře UFO: Aftermath něčím specifická?

M.K.: Především tím, že nás firma Virgin Interactive sama oslovila s touto nabídkou. Jak jsem předeslal, brali jsme to jako velké uznání našim schopnostem.

Doupě: Byla tato jednání obtížná nebo jste byli hned domluvení? Jak dlouho trvala?

M.K.: Jednání trvalo více než měsíc, což je na náš obor docela málo. Měli jsme velmi málo sporných bodů, takže většinu té doby jsme si jen ujasňovali podrobnosti.

Doupě: Jen pro zajímavost - musel Mohamed k hoře nebo hora k Mohamedovi? :-)  Tedy, kde se podepsala smlouva?

M.K.: Smlouvu jsme si posílali poštou…

Doupě: Můžete nám prozradit kolik je alespoň přibližně rozpočet hry UFO?

M.K.: Je to řádově půl milionu dolarů.

Doupě: Máte smlouvu s Virginem jen na UFO nebo i na další projekty?

M.K.: Bez komentáře.

UFO: AftermathUFO: Aftermath

Doupě: Mají distributoři nějaké speciální požadavky (minimální počet lidí pracujících na projektu apod.)?

M.K.: Většinou je lepší mluvit o "vydavatelích" (publishers) než o "distributorech" (distributors) - ti první hry vydávají a ti druzí je rozváží do obchodů. Zpátky k vaší otázce, vydavatelé nemají žádná směrná čísla, ale je skoro pravidlem, že jeho zástupce navštíví vývojáře před tím, než s ním podepíše smlouvu, a na vlastní oči se přesvědčí, jak firma vypadá a funguje.

Doupě: Který aspekt vydavatel na hře nejvíce sleduje? Všeobecně se dne říká, že hlavní je grafika - je to pravda?

M.K.: To je opravdu široká otázka. Vydavatelů jsou řádově desítky a každý má jiné preference - záleží to na jeho oboru, velikosti, zaměření a mnoha dalších okolnostech.

Doupě: Konkrétně u UFO: Aftermath?

M.K.: UFO: Aftermath je vnímán mnoha lidmi jako následovník legendární série X-COM, takže v našem případě je hlavní, jak dobře se nám podaří vystihnout ducha žánru - vytvořit skutečně napínavou a zajímavou hru, která hráče vtáhne množstvím taktických voleb, které mu nabídne.

Doupě: Preferují vydavatelé "osvědčené žánry" jako real-time strategie nebo 3D akční střílečky?

M.K.: Viz moje předchozí odpověď - různí vydavatelé mají různé preference.

UFO: AftermathUFO: Aftermath

Doupě: Jak často chce vydavatel vidět výsledky práce?

M.K.: Naši práce většinou prezentujeme jednou měsíčně a na schválení těchto "milestonů" závisí, zda nám vydavatel zaplatí příslušnou část zálohy.

Doupě: Může se stát, že by vydavatel hru "neschválil"? Nebo jinak, stalo se Vám to někdy?

M.K.: Samozřejmě. Většinou se ovšem stane, že vydavatel není spokojen s nějakou konkrétní částí toho, co jsme mu posílali. V takovém případě musíme jeho připomínky respektovat.

Doupě: Pociťujete na sobě tlak, aby vyšla hra co nejdříve?

M.K.: Součástí smlouvy s vydavatelem je přesný harmonogram prací a datum dokončení. Vydavatel pochopitelně chce, abychom toto datum dodrželi, ale nenutí nás, abychom hru vyvinuli dříve.

Doupě: Zasahuje nějak vydavatel do vývoje hry?

M.K.: Vydavatel vývoj hry platí a tudíž se k němu pochopitelně vyjadřuje prostřednictvím "product managera" určeného této hře. Z naší zkušenosti však musím říct, že všechny připomínky mají charakter námětů a doporučení; často se nám podařilo ho přesvědčit, že naše řešení je lepší a ponechali jsme ho, stejně často jsme museli uznat, že má pravdu.

Doupě: Product manager je s Vámi v pravděpodobně užším kontaktu. Jak často se s ním potkáváte?

M.K.: Záleží na fázi, ve které se vývoj hry nachází. Nejvíce - řekněme jednou za měsíc nebo za dva - se s ním zpravidla setkáváme na začátku, když se definuje koncepce hry. Na konci vývoje pak spolupracujeme úzce s dalšími zástupci vydavatele - testery a lokalizátory, a není výjimkou, když se k nám například na poslední měsíc vývoje nastěhují.

Doupě: Děkuji za rozhovor a přeji mnoho úspěchů ve vývoji

 

 

Určitě si přečtěte

Články odjinud