
Zatímco některých věcí si v našem životě bezmezně vážíme a ceníme, jiné s klidem bereme jako naprostou samozřejmost a běžnou věc. Od prvního procitnutí, poznávání okolního světa, si pro ulehčení začínáme přesouvat předměty ze skupiny první do té druhé a pokračujeme takto po celý náš život. Dnes, když osvětlím místnost pouhým dotykem ruky, v malé bedýnce zabijí dvacet lidí, nebo mi počasí připomíná včerejší předpověď, již mne to moc nezarazí. I po světě počítačovém vede spousta kolejí, na jejichž začátek už prostě nevidíme. Běžně po nich jezdí spousta nadupaných expresů, slibující krom nádherného výhledu i čistá okna, velkou rychlost a kávu v ceně. Čteme o nich v časopisech, jezdíme ve zkrácených verzích jen s jedním vagónkem, či kupujeme kompletní nablýskané soupravy. Dolů na kolejnice, které podmiňují jejich existenci a lidi, kteří na jejich počátku ukázali právě takovým směrem, kde se nacházíme nyní, se už tolik nekouká.
Oslovím asi opravdu velké pamětníky, když vzpomenu na osmdesátá léta a na prvopočátky pokládání dráhy, označovanou jako adventure games. Tento žánr nebyl zdaleka tak přátelský jako dnes. Adventurky se podobaly spíše těžkopádným textovkám, příkazy jste svým hrdinům dávali prostřednictvím dlouhého používání klávesnice, úkoly byly často těžké, nejasné a občas i nesmyslně řešitelné. Než abyste se potýkali se samotnou náplní hry a dějem, sklouzávaly tyto tituly spíše k zápasu mezi vámi a tvůrcem, kde šlo o to, jak se probourat jeho nastraženými postupy a vyžadovanými příkazy. Nechci tu v žádném případě odepisovat tuto počítačovou prehistorii, věřím, že pár lidí i na tyto tituly vzpomene často a rádo, ale nutno říci, že patřili ke skalním pařanům na opravdu vysoké úrovni skaliska. Jet v takovémto vlaku vyžadovalo opravdu neprůstřelné nervy a přinejmenším dva roky prázdnin.
Jeden z hráčů takovýchto her byl i Ron Gilbert, měl je rád, avšak cítil, že je v nich pořád něco špatně, něco, co nefunguje, co jejich základní myšlence nedává naplno vyniknout. Zhruba v té době se začal věnovat výpočetní technice na profesionálnější úrovni. Ron jako mladý vysokoškolský student vytváří svůj první program, byl pro Commodory 64, jmenoval se Graphics Basic a šlo o rozšíření Basicu, který umožňoval dělat různorodější grafiku, než pouhé kreslení jednoduchých čar. Na svůj první krok vzpomíná: „Například to mělo multitaskingové možnosti jako pohyb spritů po obrazovce – věc, co nikdo předtím nedělal. Dělal jsem to jen ze srandy, ale nakonec jsem to poslal společnosti s názvem Human Engineered Software, jinak taky HESware.“
Firmě se to líbilo a Ron měl práci. Zhruba půl roku dělal základní arcade hry pro Commodore 64, jenže společnost nedokázala vyjít s penězi a předtím, než stačila vydat alespoň jeden titul, krachla. I když to tedy tak nevypadá, bylo toto místo pro Rona dost klíčové. Právě odsud totiž vede jeho cesta do věhlasné společnosti, známá tehdy jako Lucasfilm.
„Jeden člověk z HESwaru měl známého na Lucasfilm Games a přes tuhle konexi jsem se tam dostal i já.“ Tady měl kreační možnosti podstatně větší. Během počátečního působení se tam seznámil s Gary Winnickem (artist) a napadlo je, že by mohli udělat adventurku. Již výše jsem se zmínil, že současný styl adventure games Gilbertovi příliš nevyhovoval a nehodlal proto jeho první titul postavit na těchto principech. Nezbývalo tedy, než přijít se svými vlastními a pustit se tak na zcela nepošlapané pole. Právě tady začínají první porodní bolesti otce všech novodobých adventurek, zakladatele, který do nich vnesl prakticky vše, co jim do té doby tolik chybělo. V Gilbertově hlavě se právě zrodily architektonické plány tolik proslulého sídla zvaného Maniac Mansion. Lucasfilm však nedůvěřivě drží dveře této residence uzavřeny a nechá se Ronem nějakou chvíli přesvědčovat, než mu konečně dá do rukou opratě.
Při vývoji hry se dostavují první překážky. Gilbert zjišťuje, že je dost obtížné dostat do hry vše, co původně chtěl a začíná cítit, že potřebuje nějaký sjednocující engine. Revolucí je scripting language Rona Gilberta, který nazval „Script Creation Utility for Maniac Mansion;“ koleje po kterých jezdí i dnešní adventurní vlaky mají tedy zkratku SCUMM.
Jak název napovídá, v Maniac Mansionovi Ron poprvé ukazuje dnes již skoro samozřejmé atributy a struktury žánru, pro který to znamenalo doslova znovuzrození. V sídle Dr. Freda jste si poprvé mohli odložit klávesnici, na zadávání příkazů vám postačí pouze myš, s kterou máte k dispozici patnáct slov coby povelů. Gilbert hru prostříhává scénkami, sloužící jako informace a ve které se nikterak nezapojujete. V dnešních dnech to asi nikoho neohromí, ale mám-li mladším hráčům přiblížit SCUMM v tehdejších měřítkách, tak je to asi takový rozdíl, jako když vás rodiče poprvé pustili z rozvrzaných houpaček na pořádnou horskou dráhu. SCUMM engine tedy fungoval bezvadně. Ještě dnes je k vidění v různých úpravách i v nejnovějších hrách a jeho základy budou patrné jistě i nadále. Ron ho navíc obalil něčím, co už se tak dobře kopírovat nedá. A to sice dokonalým scénářem. Je postaven na silném příběhu, jehož průvodcem je skvělý, osobitý humor. Hru tím nádherně vybarvil a přidal další smysl hraní. „Mám rád směšný věci a humorně i píšu, dělám tak něco navíc, byl to můj přirozený způsob jak vyjádřit sama sebe.“ Odstranil takhle taky další velkou brzdu „předSCUMM“ adventur a to sice jejich přílišnou naškrobenost, serióznost, prostě fakt, že samy sebe braly moc vážně. Tato nevýhoda se zvláště zvýraznila pokud jste se nalézali např. v New Yorku a stáli jste před jistým úkolem k jehož vyřešení byla nezbytná třeba obyčejná sirka. No a znáte to…i kdybyste prolezli celý NY, nenajdete ani jednu. Sirku totiž můžete sebrat pouze a jedině nedaleko Moskvy, v zapadlé dřevěné chatrči a to ve druhém šuplíku od vrchu. Věděl, že pokud v takovéto situaci ihned nerozmlátíte monitor, něco to určitě odnese. On ale dokázal půdu připravit tak, aby jste se tomu ještě zasmáli. Uznáte, že to je podstatná změna.
V roce 1986 je tedy Maniac Mansion na světě a pochopitelně všechny ostatní adventurky o míle předběhl, pokud se dá vůbec mluvit o stejném hřišti. Byl vydán na Commodoru 64, Nintendu i PC. Získal si všechny, všude a úspěch byl tak velký, že zasáhl i svět mimo počítačovou komunitu. Prodávaly se všemožné doplňky s motivy právě Maniac Mansionu a na základě jeho námětu byl natočen i televizní seriál. Fakt je, že pouze využíval slavného jména, protože jeho náplň se značně lišila. Byly odvysílány tři série a show šla k ledu. I když fanoušci neustále doufají v další díly, zatím se tak nestalo. Dovedete si představit, jakou pozici před patnácti lety asi počítačové hry měly a že i z těchto míst se dostal Maniac Mansion až do výslunní televizních sfér o něčem jistě svědčí.
Lucasfilm si spokojeností mnou ruce, chytají svou velkou šanci a pořádně rozpohybují to, co Ron Gilbert nastartoval. Tady je také počátek budování Lucasovské pověsti coby krále adventurek.
Pochopitelně zapojují Rona jako hlavní koleso výrobního procesu. I když již pracuje na designování titulu s názvem Monkey Island, musí tento záměr brzy opustit protože mu Lucasové zadávají vlastní práci dle jejich plánů. Projekt navazuje na úspěch stříbrného plátna a většina z vás tedy už tuší, že se jedná o titul Indiana Jones and the Last Crusade. Dělat hru dle filmu či jakékoliv jiné události je vždy těžké. Nesmí vám vyhasnout zájem publika a proto interval od premiéry snímku po dokončení jeho počítačového přepisu musí být co nejkratší. Dále je omezen náplň hry, ve které jsou již některé prvky předepsány a jiné zakázány či předem silně utlumeny. Svou práci však Gilbert odvedl velice dobře a po sedmi měsících se zapíjí dokončení.
Zatímco Indy ještě točí bičem, v blízkosti žádný další film není a Ron může pokračovat v psaní velkolepého díla o jednom z největších tajemství. Byl připraven do něj dát naprosto vše. Dokonce tomuto titulu propůjčuje svůj dávný sen o krajině pirátské. „Víte, jedna z mých oblíbených atrakcí v Disneylandu jsou Piráti Karibiku. Nastoupíte na malou loďku a ta vás proveze pirátským dobrodružstvím, vrcholící bitvou dvou velkých lodí. Vaše plavidlo pořád pluje tím dobrodružstvím, ale já si vždycky přál vystoupit, potulovat se okolo, dozvědět se víc o postavách a najít cestu na ty velké lodě.“
Tvorba hry začala u příběhu. Ron napsal několik čtyř až pětistránkových příběhů, s několika rozdílnými zápletkami. Pořád se mu to nezdálo dost dobré a koš na papír se plnil svižným tempem. S popsanými listy pobíhal po kancelářích Lucasfilmu a sondoval, zda-li něco nezaujme. Zlomem pro vyhozené papírové stohy byla myšlenka přidat do příběhu duchy. „Zdálo se, že to chytlo opravdu každého, i když si nejsem jist, proč je právě mezi piráty a duchy taková spojitost“ Jakmile našel ještě LeChucka coby protivníka, základy se zpevňovaly.
Na vystavění konkrétnějšího příběhu a detailů prostředí se Gilbert velice pečlivě připravoval. Přečetl spousta románů a knih popisují pirátské období, aby podchytil atmosféru těchto dávných časů a co nejlépe ji převedl do hry. Samozřejmě nešlo o nějaké kopírování, či snahu o vytvoření jakési výpovědi o době, Gilbertovi načerpané vědomosti posloužily jen jako jedna z ingrediencí jeho ďábelského koktejlu.
Dále se Ron pustil do jeho servírování, nebo-li do rozkouskování příběhu na systém step-by-step. „Musíte sebrat nějaké věci, sehnat loď, musíte najít Monkey Island atd. Skončil jsem se čtyřstránkovým seznamem 40 nebo 50 klíčových bodů. No a kolem nich jsem pak začal psát všemožné úkoly a postupy, které musíte vykonat.“ Velice dobrým tahem bylo nelineární uspořádání těchto klíčů, jejich částečné propojení a možnost si v určitých fázích vybrat pořadí jejich plnění.
Nejdřív se narychlo spíchla hrubá verze s náčrtkovitou grafikou, chyběly animace a podobně, ale hra byla průchozí od začátku do konce. Takto si ji Ron projížděl, škrtal ve scénáři, doplňoval, upravoval, prostě vychytával mouchy. Například dával větší důraz na dialogy na nichž závisí další děj a vůbec jsou pro hru důležité. Náznaky takovýchto tendencí se objevují už u Indyho, ale zde jsou ještě umocněny a vrcholí až u známých slovních soubojů. Když byl s celkovým tempem, průchodem i detaily děje spokojen, hra se vybarvila a dotáhla do perfektní konečné podoby no a spustila se na volné hráčské moře. A že to byl šplouch. Na palubě Monkey Islandu Ron Gilbert bravurně skloubil drsně vzhlížející pirátské prostředí, skvělý humor a poetiku 17.století kdesi hluboko v Karibském moři. Možnost zapnout si počítač a smát se jako v té nejlepší situační komedii a přitom hlavního hrdinu ovládat nebo-li procházet silným příběhem musela uchvátit doslova každého. Atmosféra hry se žádné jiné nepodobá a stát se opravdovým pirátem se promění ve váš primární cíl. Člověk může mít doma nejvýkonnější stroj současného trhu, může zkoušet i ty nejnovější hry s nejlepší grafikou, ale pokud nedal řeč s bandou z Monkey Islandu, zdaleka neví, co taková počítačová hra vůbec dokáže. Pokud jste to štěstí neměli, příliš to nevadí, protože takovémuto titulu za pouhých deset let na zábavnosti a originalitě zcela jistě nic neubylo a bavit se u ní budete stejně dobře i v dnešních dnech.
„Neměli jsme takové grafické možnosti jako jsou dnes, takže jsme je ani nemohli použít jako podpěru. Měli jsme hratelnost. Museli jsme mít hratelnost. Snažili jsme se udělat elegantní výtvory a způsoby jak člověka provést hrou tak, aby měl příběh, děj a jeho vyvrcholení.“
O dva roky později, v roce 1992 se Guybrush Treepwood vrací na scénu v titulu Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Ron měl svůj styl již náležitě ověřený úspěchem prvního dílu a ve dvojce ho proto vybrušuje k naprosté dokonalosti. Hra má lepší grafiku a podle mnohých názorů je i zábavnější a prostě lepší. I když se na humoru nic neztratilo, je patrné menší přiostření. Rona vždycky přitahovaly tak trochu temné věci a tak je zde například větší prostor pro známé voodoo. I některé úkoly jsou v tomto duchu, takže hra je o něco obtížnější. „Souhlasím s tím, že většina lidí nikdy adventurku nedokončí. To je smutné, protože jsem na hře strávil tolik času a lidi z toho polovinu neuvidí. Pořád jsme si dělali srandu, že když neuděláme poslední část hry, tak si toho nikdo nevšimne.“
To je taky důvod proč se do Monkeye 2 přidaly rozdílné módy obtížnosti. Gilbert chtěl, aby co nejvíce lidí vidělo celý příběh a tak v lehké verzi chybí některé rozšiřující úkoly. Později však Gilbert této volby litoval. Každopádně psaní hry ho bavilo, navazování na první díl a tvoření pokračování pro něj byla veliká zkušenost. Věřte, že hledání pokladu Big Whoop je opět vpravdě královský zážitek. I dnes ho (a nejen jeho) trochu mrzí, že nemohl napsat i pokračování třetí a dokončit tak svou trilogii. Jenže proč vlastně?
S dokončením Monkey Islandu 2 se pro Rona Gilberta navršil osmý rok působení ve firmě Lucasfilm. To už se mu zdálo dost, cítil potřebu posunout se trochu dál. Chtěl vědět, jestli může pracovat na vlastní pěst. Navíc již tenkrát se říkalo, že adventure games pomalu umírají. No a tak se po očku díval na tvorbu další. Lucasfilm opouští. Zakládá se svým společníkem Shelleyem Dayem firmu Humongous jako novou šanci pro žánr. Společnost spoléhala na tvorbu her pro malé děti, protože ty nebyly vyčerpané, adventurky totiž ještě nehrály. Ron věděl, že adventurky byly zábavné a lidi je hráli velice rádi. Takže i když se herní trh pomalu měnil, doufal, že si v nich děti najdou zálibu.
Pokud tvoříte produkty pro děti, pouštíte se opravu do riskantního podniku. Jednak je to úplně o něčem jiném, než tvořit pro starší populaci, představuje to zcela jinou úroveň ve stylu vyprávění příběhu a navíc malé ratolesti jsou tím nejtvrdším kritikem ze všech. Když se jim něco nelíbí tak to prostě řeknou. Nemohl uplatit systém tvorby jako u Monkey Islandů a konstruovat hru plnou úkolů – malé děti totiž zajímá hlavně design a příběh. Potýkat se s takovýmto požadavkem byla pro Gilberta neocenitelná zkušenost. Na druhou stranu již nenabízel produkty lidem s příliš velkým očekáváním a s hrami si mohl doslova hrát. „Nemůžu sestavit seznam deseti nejlepších věcí pro dětské hry. Ačkoliv když jsem začal dělat u Humongous, jakoby mi spadla z beder obrovská tíha.“
První vzniklá figurka v dílnách nové firmy byla Putt-Putt v titulu Putt-Putt Joins the Parade. I když u tak malé komunity hráčů neměl žádné zkušenosti, spolehl se Gilbert na svůj instinkt a do tvorby se šlo dosti po hlavě. Do poslední chvíle totiž nikdo neměl zpětnou vazbu, jak je hra pro určené človíčky vlastně dobrá. Až těsně před vypuštěním byla pozvána parta děcek, aby se viděly první reakce. To je ale už dost pozdě na jakékoliv změny. Putt-Putt u malého obecenstva měla úspěch, jenže Humungous byla malá a neznámá firma a tak se prodalo jen asi 10 až 15 tisíc kopií. Do zasloužených výšin je vynesla velice pozitivní kritika v tisku a dnes je firma třetí největší vydavatel softwaru pro děti.
Ronovi však chyběl pravý herní svět, jeho jedinečná atmosféra a možnosti. V té době již v Humungous pracovalo spousta schopných lidí, kteří nepotřebovali šéfovu každodenní přítomnost k činnosti a proto Gilbertovi nic nebránilo v tom, aby se na pole pravých her opět vrátil.
Jako sesterskou společnost zakládá firmu Cavedog pro jeho návrat mezi hráče 15+. Nevím, jakou představu o ní měl, ale pravověrné Gilbertovy fandy trochu zklamal. Nekoná se žádná další adventura, ani jiná příležitost pro jeho pravý comeback. Leadrem nejslavnějšího projektu Cavedogu je Chris Taylor, který k nim přišel od Electronic Arts a s Gilbertovým svolením spouští práce na real timové strategii Total Annihilation. Ron je velkým fandou Command & Conquera a tak se přípravy účastnil, ale víceméně jen okrajově. Byl jejím producentem, podílel se na některých návrzích, ale jeho parketa to rozhodně není. Total Annihilation je skvělá hra, ale pod taktovkou Ron Gilberta by měl dle mého názoru hrát trochu jiný orchestr a i když TA vznikl pod střechou jeho společnosti, patří hra do životopisu někoho jiného.
Co se ho týká již trochu více byl obchodní zvrat zhruba někdy v polovině vývoje Total Annihilation. Gilbert totiž chtěl vzít herní scénu trochu rychlejší ofensivou a přál si proto aby se Cavedog rychle rozrost a mohl svižněji produkovat hry. K tomu samozřejmě potřeboval náležitý kapitál a ten nejspíš ani s případnou pomocí Humungous neměl. Prodává společnost pánům od GT Interactive, kde viděl velké možnosti v distribuci a reklamě. „Zůstat nezávislí by pro nás byla o dost pomalejší cesta.“ Prodejem se jeho záměry musely ještě více změnit, protože nový majitel je měl trochu jiné a podle nich také začal společnost přetvářet. „Naučil sem se, že se musíte od své firmy citově odpoutat předtím než ji chcete prodat. Jakmile ji prodáte, je jejich. Musíte následovat jejich vize. Nezáleží na tom, jestli jsou špatné či dobré, ale jsou prostě odlišné od těch vašich.“ Jak sám ještě dodává, velká společnost musí podnikat nezbytné věci, aby přežila na trhu a proto některé původní plány přijdou zkrátka v niveč.
Přesto si však najde svůj prostor a začíná znovu vyprávět další ze svých jedinečných příběhů. Tentokrát je to impozantní story o hrdinech a zlosynech, o dobru a zlu. Scénář Good & Evil popisuje městečko kdy se nachází pod tlakem zlých mocností a musí přijet nějaký hodný válečník, který město zachrání. I když to zní pohádkově, Ron Gilbert by asi nebyl spokojen s takto černobílou linií a při dalším dějovém zlomu zde poznáváme jeho rukopis. Jakmile se totiž chrabrý rytíř dostaví, aby do města vrátil klid a mír, při přeskoku přes příkop se nešťastnou náhodou nabodne na svůj vlastní meč. Teď teprve lidé potřebují toho pravého hrdinu.
Taková je zápletka adventurky smíchané s RPGéčkem, která se mohla stát megahitem s vážnějším následky pro celý herní průmysl. Podle informací, které se zveřejnily v různých preview by tomu tak určitě bylo. Hra se rýsovala se skvělým příběhem, důrazem na precizní dialogy a věrné odlišení jednotlivých postav i po stránce povahové. Nemůže chybět opět Gilbertův neotřepaný humor, avšak kvalita hry byla brána velice seriózně.“ Pokud udělám jen srandovní příběh, ale nebude to dobré RPG…jsem mrtev.“ Ron tvořil rozsáhlý 3D svět, který hráč vidí z třetí osoby a který by mohli hráči prozkoumávat nezávisle na vývoji děje. Měly zde být i bojové momenty akčnějšího rázu a na rozdíl od předešlých her jste v případě neúspěchu mohli i zemřít. Na Good & Evil všichni netrpělivě čekali.
Jenže pak se něco zvrtlo. V Cavedogu se podmínky pro klidnou tvorbu vytratili do neznáma. Gilbertův původní plán o velké společnosti se nakonec obrátil proti němu, na stole měl hned několik herních návrhů, na přípravě Good & Evil mohl strávit maximálně čtvrtinu svého času a navíc byl již zaměstnán marketingovým vedením firmy, což není nic pro něj. Jakmile se rozhlédl kolem sebe, neměl žádnou motivaci.
Začala na něj doléhat bezútěšná situace branže, ve které se pohyboval a nechuť do tohoto světa nějakým způsobem přispět. Viděl v herním průmyslu jen stroj na peníze a lidská ega. Dál už měl dost celé té věci s Internetem, kdy na vás lidé mají neustále přístup a pokud jste slavný game designer, stěžují si a nadávají pokaždé, když neuděláte přesně to, co chtějí. „Jednoho rána jsem se probudil a zjistil, že už mne to nebaví. Fandové vřískali a kleli na mém emailu a mysleli si, že jim patřím.“ Vadí mu ale spousta dalších věcí. „Další problém dnešních her je nedostatek kreativity. Hodně lidí to dává za vinu vydavatelům, ale já ne. Nejsou to jen vydavatelé, ale i vývojáři samotní, kdo chtějí tvořit další klony Diabla nebo Quaka. Spousta her je plných násilí, jsou morálně prázdné a zatím to nevypadá na nějakou změnu. Není snadné prosadit nové nápady. Nemá to vůbec šťávu.“
Cavedog po devíti letech rozpouští. I když s těžkým srdcem, udělal to nekompromisně. Nečekal ani na vydání Good & Evil a pohřbil ho tak hluboko do země. Sice se Gilbertovi zkušenosti z něj načerpané neztratí, ale vydání titulu se už asi nedočkáme. Podílí se stále na činnosti firmy Humungous, ale z vyšší herní ligy, zdá se, na nějakou dobu odešel.
Člověk, který je v kontaktu s počítačem alespoň deset let, důvody Rona Gilberta nejspíš chápe. I dnes mají hry vysokou kvalitu, ale postrádají něco, co bylo tenkrát jejich hlavním nábojem. Nejspíš ani on nevěděl, co se za ním skrývá, protože tenkrát na hry neexistovaly tabulky a škatule, ale v každém případě ho do nich dokázal dostat. Dnes si stěžuje na vyčpělost herního světa a distancuje se od něj, ale byl to právě on, který se kdysi tak výrazně podílel na kontrastu dnešních a tehdejších her. Je to velký vypravěč, kterému stačilo malé rozlišení a pomalé procesory. Povýšil hry na umění. Vždycky je tak chápal. Až bude příhodná doba, jsem si jist, že nám znova ukáže, jak to vlastně vypadá a hrám pomůže tak jako tenkrát.
Když použiji mého úvodního přirovnání, tak často slýchávám spekulace, že Gilbertovi koleje adventurek již mají svůj viditelný konec. Osobně si myslím a doufám, že tomu tak není, ale i kdyby přece, tak jízda po nich byla neopakovatelným zážitkem, na který jen tak někdo nezapomene.