30
Fotogalerie

SOMA: když horor nestraší

Tvůrci skvělé Amnesie nám nedávno přinesli mírně hororový výlet pod vodní hladinu. Něco tomu ale chybí.

Nemá cenu skrývat, že na nový počin oceňovaného studia Frictional Games, jejichž předchozí počin Amnesia: The Dark Descent, nejen, že zcela proměnil náhled na žánr hororových her, ale rovněž zaznamenal neuvěřitelný přesah do celé herní scény a umožnil vyrůst dnes nejznámějším Youtube celebritám, jsem se skutečně těšil. SOMA – jakési spojení System Shocku, Vetřelce a Cameronovy Propasti, společně s představou hratelnosti plné syrového strachu, jak nám byla dokonale servírována naposled a především v minulosti prostřednictvím série Penumbra, ve mne vyvolávalo příjemné mrazení a já jen doufal, že Frictional opět přijdou s naprostou bombou, která otřese herní scénou jako dynamit a znovu ukáží, že psychologický horor je jediná správná cesta, kterou se hry z tohoto ranku do budoucna mají ubírat.

Na rozdíl od čistě účelových jump scares, kdy na vás za hlasitých kakofonických zvuků vyskočí nějaká zrůda, přičemž v průběhu jejího skoku autoři fláknou do piána, abyste se nevyhnutelně vyděsit museli. Než ovšem společně přistoupíme k poněkud delšímu rozboru SOMY, která se ukázala být oproti očekáváním obtížnějším oříškem k rozlousknutí, dovolte mi se ještě krátce zastavit u Amnesie, abych demonstroval, co tato hra udělala tak dobře, že si vysloužila respekt napříč celou hráčskou komunitou.

soma-4.jpgSOMA-Screenshot_01-22-14.jpgsoma-screenshot-05-ps4-us-2sept15.jpg

HISTORICKÁ EXKURZE, NEBOLI ZTRATILI JSME PAMĚŤ

Předně – Amnesia byla tzv. záchranným titulem, jenž měl rozhodnout, jestli švédské studio Frictional Games zavře vrátka a rozpustí vývojářský tým, poté, co série Penumbra sice něco vydělala, ale rozhodně to nestačilo na pokrytí nákladů na udržení pracovních míst v týmu do budoucna, či zdali bude zlomovým bodem, od něhož se Frictional budou moci odrazit vstříc zářné budoucnosti. Jak to dopadlo, myslím, není třeba dlouze popisovat, fakt, že hra byla dlouhé měsíce nejprodávanějším počinem na Steamu, myslím hovoří za vše, takže podobně, jako například pro Bethesdu TES III: Morrowind, Amnesia nejen, že zajistila tolik potřebný přísun peněz pro udržení týmu, ale poskytla i prostor pro expandování universa malinkatému studiu The Chinese Room, které v té době za sebou mělo kritiky opěvovanou záležitost Dear Esther.

Co ale vlastně původní Amnesii činilo tolik úspěšnou? Předně myslím, že to bylo prostředí. Navlhlé komnaty jen slabým mihotáním svíček osvětleného zámku kdesi na Pruském území v 19. století, bylo něco, co tu hádám od Nosferatu: Wrath of Malachi nebylo. Středověké a raně novověké stavby jsou jednoduše pro viktoriánský horor klasickým dějištěm, a pokud se k tomu přidá umná práce s atmosférou, máte, dá se říci, vyhráno.

SOMA_S1.jpg

Originální dějové pozadí ovšem nebylo tím jediným, co internetovou a potažmo hráčskou komunitu ke hře přivedlo. Jednak to byla odporná monstra, která zkušeným veteránům připomněla krušné chvilky, jež zažívali u Penumbry: Black Plague, ovšem i nováčky dokázala pořádně poděsit, jelikož na syrové psychologické horory nebyl do té doby nikdo zvyklý. Zajímavá rovněž byla i přítomnost herních mechanismů z žánru survival, kdy jste museli šetřit olejem do petrolejky, abyste se náhodou neocitli v úplné tmě, což hlavnímu hrdinovi – ztrátou paměti trpícímu Danielovi, právě nesvědčilo v situaci, kdy hrozilo, že se zcela propadne do temnoty šílenství. Přídomek The Dark Descent, jak vidíme, tedy nebyla jen alegorie na sestup do podzemí nehostinného zámeckého panství, ale i odraz Danielova duševního stavu.

Výše jmenované by valnou měrou mohlo přispět k sotva zvýšené popularitě, ovšem jasný hit by to z Amnesie ještě neudělalo. Ta však měla další eso v rukávu – to největší. Podobně, jako v prvním díle starší série Frictional Penumbry s názvem Overture, i zde se hráči v podstatě neměli čím bránit. Chci říci, že nebylo možno vzít do rukou palnou, či sečnou zbraň a jít se s monstry vypořádat silou, jako tomu bylo ve starších, byť hororově perfektně provedených titulech, jako například Clive Barker’s Undying. Jedinou Danielovou obranou tak byl opatrný postup, splynutí s prostředím a snaha nepozorovaně se proplížit kolem v situacích, kdy se jedno z monster, které vás svým nelidským pařátem zabije na jedno, či dvě seknutí, právě rozhodlo vydat se na noční špacír po gobelínem vyzdobených chodbách hradu a jeho vlhkých sklepeních.

soma.jpgSOMA_10.jpgSOMA_S1.jpg

Amnesia tedy, kromě klasických hororových prvků, přinesla koncept totální bezbrannosti, který se posléze snažilo napodobit hned několik titulů (z těch nejúspěšnějších lze jmenovat například ještě relativně čerstvé Alien Isolation), ovšem myslím, že nemá smysl dodávat, že Amnesia zůstala jen jedna a tuhle fíčuru dotáhla do naprosté dokonalosti.

Opět lze totiž říci, že z hlediska herního designu měla něco, co se ostatní hry z žánru dosud neodvážily napodobit – totiž umožnila postup všem hráčům bez rozdílu. Vysvětlím – v případě, že hráči některý herní úsek nešel a neustále na tom kterém místě umíral, hra jednoduše povolila tlak a například nechala nepřekonatelnou překážku zmizet. Vzpomínám si, jak jsem při jednom (tuším, že zrovna prvním) průchodu hrou měl problémy překonat oblast, zvanou Choir. Po několikáté smrti pak hra nechala zmizet všechny nepřátele z mapy, abych se mohl pohnout dále a plně si vychutnat příběh, který byl na hře v podstatě tím nejdůležitějším.

soma (1).jpg

Tímto přístupem, umožňujícím pozvolný postup v podstatě všem, se Amnesia nejen, že stala naprostou Youtube senzací, protože hru mohl dohrát skutečně každý, kdo o to měl zájem, bez ohledu na předešlé herní zkušenosti a skill, ovšem zároveň ji odlišila od všech titulů, které přišly po ní, včetně Alien: Isolation, Outlastu, dokonce i Penumbry. Amnesia tedy přinesla koncept, v němž hráči do cesty postavila překážky, ale pokud je nebyl s to zdolat, nevadí, k závěrečným titulkům měl stejně možnost se postupem času propracovat.

Tento odvážný kousek Thomasi Gripovi a jeho kolegům naprosto vyšel. Otázkou tedy zůstává, jestli jim vyšel znovu v případě SOMY, která slibovala být duchovním nástupcem minulého počinu se vším, co k tomu patří.

Soma 2015-09-23 20-33-38-76 (Kopírovat).jpgSoma 2015-10-03 09-21-25-60 (Kopírovat).jpgSoma 2015-10-04 20-40-37-14 (Kopírovat).jpg

ZNOVU POD VODU, ALE JINAK

Chtěl bych se čtenářům omluvit, ale na několika místech se budu odvolávat ke značce System Shock, potažmo Bioshock, jelikož mezi oběma počiny vidím a v průběhu hraní jsem stále viděl obří podobnost – a to nejen, co se prostředí a herního zasazení týče. SOMA je totiž pro Amnesii tím, co je Bioshock Infinite pro původní Bioshock. Zatímco Bioshock pojednával o podmořském městě, které kvůli mísení různých ideologií a mocenských skupin postupem času přestalo fungovat a vzplálo plameny občanské války, Bioshock Infinite celý koncept přesunul do druhého protipólu, takže místo poblikávajících polo zaplavených chodeb Art Deco dystopie si hráč mohl užít sluncem zalitého výletu nad mraky a dále. Právě SOMA pak představuje podobný posun – od minulosti k budoucnosti, od žánru fantasy podbarvené reality k plnokrevnému sci-fi.

2496411-trailer_soma_lambda_20140403.jpgPreviewScreen_01.0.pngPreviewScreen_08.0.png

Tvůrci Amnesie se jednoduše snažili představit nové, neokoukané prostředí – ovšem zapomněli, že sci-fi vesmírných lodí jsme již všichni viděli ve hrách habaděj. SOMA tedy oproti Amnesii přišla o první trumf – originální zařazení. Je pravda, že podmořská stanice, která místy jakoby vypadla z výše zmíněného snímku Propast, má atmosféricky cosi do sebe, ale ve srovnání s minulým výletem jde pouze o slabý odvar. Přesto však v tomto ohledu nemám výtek – jedná se koneckonců o první pokus studia uchopit látku science fiction – a byť se na tomto poli již mnoho originálního vymyslet nedá, proč koneckonců ne.

Soma 2015-10-02 17-47-00-20 (Kopírovat).jpgSoma 2015-10-04 20-40-37-14 (Kopírovat).jpgSoma 2015-10-05 08-25-48-84 (Kopírovat).jpg

SOMA ovšem kromě změny prostředí přichází i o další body – příběh, který byl v Amnesii vyprávěn pouze v náznacích – a hráč si tedy musel spoustu detailů postupně domýšlet, je zde sice opět vyprávěn obdobnou metodou – tedy pomocí chronologicky poněkud (úmyslně) rozházených audiologů (viz. Bioshock), ovšem v průběhu jejich přehrávání se hráč bohužel nemůže volně pohybovat, díky čemuž má tendenci utéci dále do úrovně, jelikož v okamžiku, kdy se od přehrávaného logu vzdálíte, ztrácíte možnost jej doposlechnout, pokud opětovně celý proces nezopakujete od začátku. V původní Amnesii bylo vyprávění řešeno pomocí deníků, ale mluveného slova bylo oproti SOMĚ podstatně méně, právě proto, že SOMA se oproti Amnesii snaží vám příběh vyprávět, ovšem na rozdíl od Big Daddyho a jeho povedeného týmu tak činí poněkud nemotorně.

_9_2_838329.jpg

Co se příběhu týče, jeden z důvodů, proč nám příprava tohoto článku trvala tak dlouho, byl fakt, že jsme se pokusili hru projít hned několikrát a spojit si všechny příběhové střípky dohromady. Výsledek je bohužel takový, že: jmenujete se Simon Jarrett, jste manažer obchodu s komiksy a při jedné vyjížďce s vaší dívkou/kolegyní Ashley vás z cesty smete protijedoucí vozido a způsobí vám trvalou újmu na vašem mozku. Následně jste v Kanadě podrobeni mozkovému skenu pod vedením aspirujícího doktora Davida Munshiho, přičemž se za pár okamžiků probouzíte na potemnělé stanici a netušíte, kdo jste, co jste a proč tam vlastně jste. A přiznám se, že já to netuším ani po dvou průchodech hrou.

Celý příběh totiž logicky nedává vůbec žádný smysl, a jakkoliv se Amnesia, byť fantastičnem silně inspirovaná hra, držela striktní příběhové logiky, SOMě to, řekl bych, létá ze strany na stranu. Jelikož se jedná o příběhovou hru, nechci pochopitelně nikomu kazit zážitek prozrazováním děje, ale jeho důkladnou analýzou a poukázáním na logické nesmysly bych mohl popsat hned několik stránek. Celá premisa je totiž úplně mimo naší současnou situaci, a jelikož se hra odehrává někdy sto let v budoucnosti, opravdu nevím, koho celý příběhový koncept napadl. Asi někoho, kdo nečte noviny a nesleduje internet.

0dec3ea5adbfc89cc1b309162a7268a38b0fa4d6.jpg__1920x1080_q85_crop_upscale.jpg21662_soma11-1442602170.jpgsoma_reveal_teaser_images_by_sethnemo-d6q1zjl.jpg

Poněkud chatrná konstrukce pro každého, alespoň mírně nadprůměrně inteligentního jedince, ovšem není hlavním problémem, tím jsou očividné lapsy, pod které se bohužel podepisuje celý tým, jelikož 5 let vývoje je relativně dostatečná doba na to, aby si jich všiml i ten poslední tester, či webmaster ve firmě.

Jakkoliv nažhaven na další příběhový klenot, zde jsem tedy odcházel s nepořízenou a se slzou v oku vzpomínal, jak jsem se minule zcela přesvědčen zálibně nořil do Temnot. Tak snad alespoň zbytek perfektní hratelnosti zůstal zachován, říkáte si nejspíše. Ani zde bohužel nemám dobrou zprávu – Frictional sice upustili od minule představeného konceptu pozvolného postupu, dostupného všem, takže nepřátelé již nezmizí ani poté, co několikrát zemřete, ale při prvním zásahu vám hra dá šanci ještě se vzpamatovat a rychle odkulhat dále do mapy, což by byla skutečně fajn mechanika, kdyby nebylo rychlejší se rovnou nechat zabít a neztrácet zbytečně čas bojem s roztřeseným a rozostřeným obrazem.

643092.jpg

S tím souvisí i další věc – jakkoliv se nestvůry opět po designové stránce povedly na jedničku – tu některá vypadá jako ošklivější brácha obyvatel městečka Silent Hill, tu se trochu vracíme ke stylu starších her studia, ale veskrze všechny modely vypadají relativně k světu, použijete-li trochu představivosti, co mi na nich ovšem vadilo, byl fakt, že nepřátelé celkově spíše otravovali, než aby děsili. SOMA, mnohem více, než Amnesia, spoléhá na ustavičné nahánění vás hráče z bodu A do bodu B, takže v okamžiku, kdy projdete mapovým triggerem, jenž spustí naskriptovanou honičku, je lepší počítat s tím, že výsledek může dopadnout všelijak.

Navíc monstra sice reagují na zvuk (některá), ale jakkoliv v nestřeženém okamžiku vyrazíte do otevřených dveří na druhé straně, vždy si najdou způsob, jak se za vaše záda teleportovat. Tato mechanika mi kromě Alien: Isolation připomněla i honičky v první části DLC Whistleblower ke hře Outlast – a osobně tohle podvádění ze strany hry v hororovém žánru skutečně nemusím. 

1443101358-soma-2015-09-23-15-54-46-14.jpg1443150283_soma-2015-pc4444444.jpgpap4nazy.jpg

Další věcí je hned několik radikálních ořezání hratelnosti. Pryč je inventář, v němž šlo kombinovat s předměty, nyní vše držíte v ruce, ale jelikož k dalšímu postupu vždy stačí mít pouze jeden předmět, jelikož nějaký velký nelineární sandbox se rozhodně nekoná, lze to ještě odpustit. Ale úplné zabití survival aspektu, kdy místo kontrolování oleje a křesadel nyní nemáte potřebu kontrolovat nic, jelikož baterka je pochopitelně nabíjena články, je veliká škoda a vím hned o několika možnostech, jak tento oblíbený hratelnostní aspekt vrátit do hry i ve sci-fi zasazení. Jelikož Simon postupem objevuje tajemnou substanci WAU, která pozvolna požírá celou stanici, mohlo se vše točit právě kolem jejich vzájemného vztahu, ale to nevadí – není, tak není.  

I přes všechnu kritiku bych ovšem nerad, aby čtenář získal pocit, že je vše špatně a tedy, že SOMA je totálně nepovedená hra. Ano, je třeba se smířit s tím, že není na úrovni Amnesie a není na úrovni ani dvou ze tří dílů Penumbry. Přesto však má momenty, díky kterým stojí za to stanici PATHOS-2 (ne)dobrovolně navštívit. Kromě atmosféricky povedeně ztvárněného prostředí především díky pasážím v otevřeném oceánu, které, jakoby vypadly z Bioshocku 2, jenž očividně vývojáři hráli do syta.

20150416154629.jpg

V kůži Simona se tedy budete procházet po mořském dně, přičemž grafické zpracování, silně spoléhající na moderní screen-space efekty - tedy chromatickou aberaci, DOF a blur, zde funguje na jedničku s hvězdičkou - a díky opětovně dokonalému sound designu jsem si místy připadal, jako bych byl přímo tam, ve světě za obrazovkou. Navíc právě v podvodních scénách vývojáři přicházejí s tolik potřebnými a osvěžujícími novinkami a odkazy na další popkulturní díla mi rozhodně přišly velice vhod.

S grafickým zpracováním se sice pojí v námi hrané verzi (GOG) trochu slabší optimalizace, kdy i na středně kvalitním stroji (BF4 v High na 80+) byl místy problém hru popohnat nad hranici 55 FPS, ale nejednalo se o nic, co by nebylo briskně vyřešeno prostřednictvím opravných patchů. Celkově však jsem velice spokojen, co s enginem HPL (pojmenován po H. P. Lovecraftovi) v jeho třetí verzi Frictional provedli - a nové funkce včetně DOF mu rozhodně sluší.

20193_the-walls-live.jpg8818y8fo.jpg9ykfnkk2.jpg

Rovněž hádanky byly do hry zakomponovány velice povedeným způsobem – od různých převracení a skládání obrazců na počítačových terminálech (které vypadají jako něco z lodi Nostromo, takže kdo hrál Isolation, bude doma), přes luštění šifer, až po nacházení kódů, pomocí kterých si otevřete cestu dále – jednoduše adventurní složka byla přichystána s grácií a puzzlů je tak akorát, aby se příznivce akčních her nestihl začít nudit a adventuristé si přišli na své. Alespoň zde se tedy hratelnost, známou z Amnesie, zopakovat víceméně podařilo.

Jen je škoda, že celá hra příběhově dokonale kulhá, takže pro všechny herní fajnšmekry, kteří od Frictional po této stránce očekávali další brilantní zážitek, se bude jednat o mírně rozporuplné dílo. Přidejte k tomu tak trochu okoukané prostředí a další fakt, kvůli kterému se hráč v podstatě brzy přestane bát o svůj život (opět nemohu prozradit, o co jde – vrr) a vychází nám, že SOMA je takovým polo povedeným experimentem. Za hrou je vidět snaha o co nejlepší výsledek s, oproti minulosti očividně větším rozpočtem, ovšem zároveň se projekt dle mého názoru nepodařilo plně ukočírovat.

Ačkoliv samozřejmě beru v potaz, že SOMA je spíše indie záležitost, zatímco na Bioshocku s Kenem Levinem pracovaly desítky lidí, přesto mi přijde, že příběhově by hra snesla ještě pár měsíců až let vývoje (na který ale nejspíše nebyly finance). Na druhou stranu se týmu podařilo ke konzultaci sehnat Adriana Chmeliarze, skutečné vývojářské eso, a troufám si tvrdit, že na hře je to (místy i myšlenkově) docela znát.

1442916916-1376002067-soma-scrinshot-3.jpg

Pokud byste se mne posléze na férovku zeptali, jestli mám chuť si SOMU zahrát znovu, odpověděl bych, že ne. Jelikož kdybych se znovu musel tolikrát chytat za hlavu, jako se to stalo při průchodech, které jsem podstoupil kvůli přípravě tohoto článku, měl bych nejspíše brzy zcela otlačené čelo. Na druhou stranu bych vám na dotaz ihned detailně popsal pasáže, jež za ponoření do studeného světa na dně oceánu skutečně stojí. A že jich není zase tak málo. 

Určitě si přečtěte

Články odjinud