7
Fotogalerie

Střílečky na handheldech?

Čas od času se stane, že nějaká debata na místním fóru vyprodukuje téma, nad kterým je zábavné se zamyslet, popřípadě něco v tom smyslu i sepsat. Poslední takový případ nastal, když jsme se dohadovali, jestli na hadnehledech je dobré mít hry žánru FPS, nebo jestli jde o jakousi umělou snahu nacpat do čtvercového otvoru váleček. A tady začíná moje úvaha – kdy vlastně začíná být správné snažit se o nějaký žánr na nějakém přístroji?

postscriptum14.jpg

V čem je problém?

Alfou a omegou všeho je v tomto případě ovládání. Máte vhodné ovládací prvky? Není problém. Pokud ne – musíte se hodně snažit, ale stejně to nebude nikdy ono a ještě budete za blbce, co nedokáže nic udělat pořádně. Existují prostě typy her, jež vyžadují jistý specifický přístup k ovládání, a s tím se nedá moc hnout.

Samozřejmě dost velký podíl na těchto problémech má již onen fakt, že se tento typ hry vyvinul ve specifickém prostředí právě s oním specifickým ovládáním, přičemž hra mu byla ušita na míru neb z něj vychází. Pokus o převod na jiný stroj, jinou architekturu s úplně jiným ovládacím schématem se zcela logicky setká s neúspěchem a titul se musí předělávat – což je zase kontraproduktivní z hlediska původní hry.

Ideálním příkladem jsou právě ony střílečky. Domovská platforma je zde PC, což znamená myš a klávesnice. Osobně nepovažuji klávesnici za zrovna dvakrát dobrou herní (to je důležité zdůraznit) periférii, ale díky myši jsou FPS vlastně takové, jaké jsou. Rané pokusy o převod na konzole samozřejmě dopadaly všelijak.

Do doby, než se rozšířil mouselook to ještě šlo, ale jakmile k tomu došlo, zjistilo se, že normální (tedy normální ve smyslu oné doby) gamepad je pro tento žánr více méně nepoužitelný.Vím to dobře, sám jsem pár takových stříleček hrál a protrpěl, byť tenkrát jsem byl rád, že vůbec někdo pro nás něco překonvertoval. Dnes jde už povětšinou o zoufale nehratelné kousky.

postscriptum15.jpg

Čistý převod na konzole nebyl možný a možný vlastně není dodnes. Vždy se musí dělat úpravy, aby byla hra hratelná. Zpětně to ovšem není až takový problém. Inu původní platforma. Do okamžiku, kdy Nintendo se svou konzolí N64 přineslo na gamepadu analogovou páčku, byly tedy moderní střílečky vlastně tabu v tomto herním segmentu.

Ovšem abyste se nemýlili – zase takové terno to nebylo, protože N64 má jednak analog jen jeden a pak také v naprosto obskurním umístění. Pokud jste zvyklý na dnešní FPS, zkuste si někde sehnat, nebo u kamaráda zahrát na N64/Dreamcastu a budete se hodně divit.

Polovina problému vyřešena

OK, máme tedy dva analogy na gamepadu a plus mínus deset tlačítek (v tomto okamžiku se ještě musím pozastavit nad inteligencí, respektive myšlenkovým procesem inženýrů ve firmě Sega, Sony a Nintendo. Sega totiž i po letech zkušeností dala na svůj ovladač k Dreamcastu jen jednu analogovou páčku a aby to nebylo málo – Sony udělala úplně tu samou pitomost u PSP.

Že v tomto trendu pokračovalo i Nintendo u 3DS osobně považuji za solidní haluz, když jim po deseti letech stále nedošlo, že jeden analog NENÍ dobrý nápad, ale dva už ANO. Jenže stále tu jaksi nejsou ony úžasné střílečky, co jsou vidění u PC platformy. V čem je problém?

Když si odmyslíme onen poslední háček – tedy ideální ovládací schéma, na které přijít taky nějakou dobutrvá(roky, kdyby to někoho zajímalo), tak to je, poněkud prapodivně, fakt, že střílečky na konzole nikdo nedělá, protože nikdo nedělá střílečky na konzole…

postscriptum16.jpg

V jistém smyslu by se to dalo identifikovat jako stádní myšlení. Všichni tvůrci a vydavatelé se drží semknutí a nechtějí udělat odvážný krok k potencionálně slibné zelené trávě za kopečkem, protože kolem možná krouží vlci a ti mají hlad. Pak v kritickém okamžiku dějin někdo ten krok udělá a pořádně se nažere – načež stádo se o zlomkrk nažene na nové pastviny.

Jinými slovy, kdyby nebylo hry HALO (a možná ještě několika dalších, jež pomohly rozpohybovat lavinu), asi bychom na konzolích dodnes neměli zrovna moc FPS a pokud ano, šlo by o vyloženě exkluzivní věci, místo dnešního mainstreamu. Buď to, nebo by se celý proces o něco zpozdil. Což zase vybízí k filosofickému pojednání o možné podobě současných her za situace, kdy FPS nedominují. No, to snad až někdy příště.

V našem případě bylo splněno několik nutných podmínek. Tak předně tu byl dostatečně komplexní gamepad, na kterém s nějakým tím kompromisem šla zahrát většina PC produkce. To je velmi důležitá podmínka. Viděl jsem například tankový simulátor na NESu a když si dám stranou grafiku, musím se ptát, jak moc simulace asi lze udělat jen s dvěma tlačítky a směrovým křížem?

Z toho důvodu na starých konzolích moc simulátorů nenajdete – a to platí dodnes. Opravdu hard-core simulátory složitějších strojů jednoduše na gamepad nenamapujete prostě proto, že nemáte dost čudlíků! Dá se hodně nahnat, když budete používat funkci SHIFT, ale i to má své limity.

Jistým řešením je vydat nějakou speciální periférii, ale to je velmi rizikové, protože si nemůžete být nikdy na sto procent jisti, že na tak drahém kusu hardwaru neproděláte kalhoty. A navíc – co pak s tím ovladačem, když se na nic jiného, než onen konkrétní titul nehodí?

postscriptum17.jpg

Nutností je přizpůsobit se

Problémem mnoha žánrů a jakési afinity PCčkářů vůči konzolistům vychází z faktu, že na klávesnici máte k okamžité dispozici ohromné množství funkčních kláves. Zručný hráč si namapuje co kam potřebuje a jeho reakční doba, například v nějakém MMO, nebo RTS, se tím výrazně zrychlí.

Na konzolích s pouhými deseti tlačítky musí autoři většinou přijít s nějakou fintou, jak hendikep obejít a ve výsledku tak jako tak (skoro) nikdy nedosáhnou stejné preciznosti. Výsledky bývají všelijaké. Někdy se (zcela nesprávně) hra oseká o spousty funkcí, jen aby bylo vše (tedy to co zbude) dostupné pro oněch deset knoflíků gamepadu, přičemž se hra během procesu zkryplí.

Jindy se použijí zadní triggery jako SHIFT tlačítka, čímž se mění funkce horních butonů. Občas se objevují rolovací kontextová okénka. A v neposlední řadě tu je vynález kruhových meníček, ve kterých si hráč analogem vybírá funkci. V posledních letech se ukazuje, že ideální je jakási kombinace několika přístupů.

Tak předně je vhodné hru již předem designovat s tím, že přebujelost různých akcí je úplně k ničemu. Když v RPG přijdu k ležícímu klacku, nepotřebuji osm kláves, každou pro jinou napevno danou činnost, protože s tím klackem stejně většinu z nich dělat nemohu. Zde se hodí kontextové ovládání, možná doplněné nějakým tím rolovacím oknem s dalšími možnostmi co lze s oním dřevem spáchat.

Ano, z pohledu ortodoxního PCčkáře to možná vypadá jako debilizace „stačí držet celou dobu X“, ale ono to opravdu dává větší smysl, než datlit do klávesnice při deseti pokusech, která funkce na daný předmět funguje a pak si to ještě pamatovat do budoucnosti, protože nikdy nevíte, jestli náhodou nenarazíte na nějaký podobný klacík.

Co se bojové části týče – tady je vše na uvážení autorů dle způsobu boje. Je to real-time, kolový systém, on-line, singl, máte parťáky, RPG, TPS, FPS, nějaký šílený hybrid atd. – vše hraje roli.

Každopádně na většinu her pak člověk nepotřebuje nijak ohromující množství tlačítek a s jistou nadsázkou a po solidním upravování, by se dalo říci, že i klasická MMO, jež mývají ¾ obrazovky zavalené ikonkami a statusy, že by to jaksi šlo… No, snad, uvidíme co FFXIV. Jen ty strategie, ty jsou pořád problém…

postscriptum18.jpg

Velkou devizou moderních handheldů, telefonů a dost možná do budoucna i konzolí (u WiiU už máme jasno, ale o PS4 v době kdy píši tento text ještě nic nevím s jistotou) je dotyková obrazovka/panel.

Stranou dám telefony, protože v současnosti je vnímám stále spíše jako casual zařízení s naprosto minimálním množstvím klasických her (ono když už si zakrýváte třetinu obrazovky palci, a jediným dalším ovládacím prvkem je naklánění – jak komplexní ta hra muže být?

Myslím tím z hlediska ovládání samozřejmě, takovou Civilizaci bych do casual pytle neházel ani náhodou). Dotyková obrazovka má jednu neocenitelnou vlastnost – pokud nutně potřebujete nějaký ovládací prvek, prostě si ho uděláte!

postscriptum19.jpg

Samozřejmě to nesmíte přehánět a zaprasit si výhled padesáti ikonkami, ale právě v tom vidím velikou devizu Vity a 3DS. 3DS podle mne má stále veliký a dost nepochopitelný hendikep v rozhodnutí Nintenda, že jeden analog stačí, ale Vita má v tomto směru opravdu vše, co si hráč klasických her mohl jenom přát.

Sice jí chybí tlačítka, jež by dorovnávala klasický gamepad, ale díky dvěma dotykovým plochám se dá lecos dohnat a FPS jež doposud vyšly, to jasně dokazují (nehledě na jejich místně spornou kvalitu). Takže ano, na handheldy střílečky ano. Pokud se někdo chce zeptat proč, tak - protože to prostě jde!

Samozřejmě i zde se musí sem tam udělat nějaký kompromis, což hru ještě více oddálí od základního modelu z PC, jenže v dnešní době se věci mají trochu jinak, než před deseti lety, když ještě nebylo jasné, jestli FPS vůbec půjdou gamepadem adekvátně hrát.

Praxe ukázala, že ano, že to jde a že to vůbec není špatné – jen se opravdu nedoporučuje dělat nějakou crossplatformovou střílečku, protože jinak by PC hráči na bojišti jasně dominovaly.

postscriptum20.jpegpostscriptum20.png

Jednou z otázek také je, jestli hráči vůbec chtějí hrát FPS na handheldech. Jestli to je pro tento žánr vůbec filosoficky vhodná platforma. Osobně s tím nemám vůbec žádný problém a dokonce přesně naopak si dovedu představit skvělé multiplayerové seance, protože nic v soupeření není lepší, než když máte svého oponenta před sebou na živo (možná kvůli té možnosti vzít ho přes hlavu, když podvádí).

Proč tedy na Vitě nejsou střílečky královským žánrem? Když dáme stranou fakt, že konzolka je na světě sotva něco přes rok a holt vývoj nějakou dobu trvá (plus fakt, že jaksi nejde o nějaký prodejní megatrhák), tak na vině jsou vydavatelé a autoři. To co totiž zatím předvedli je na zabití.

Hrou, jež měla udělat pro Vitu to samé, co udělalo HALO pro Xbox, tedy Resistance: Burning Skies, byla smutně průměrná záležitost, technicky jen lehce nad kvalitou dosažitelnou na PSP. No a co předvedl druhý, potencionálně úspěšnější titul – Call of Duty: Declasified, to je kapitolou v knize kolosálních selhání samo o sobě.

Stále se tedy čeká na nějakou hru, jež by byla prodejním trhákem a která by ukázala ostatním vydavatelům, že na téhle pastvině je stejně, ne-li více zelená tráva a že by možná stálo za to trochu investovat. I potom to ale bude nejméně rok a půl trvat, než něco vyjde. Inu, ani Řím nepostavili za den. Takže snad Killzone.

Určitě si přečtěte

Články odjinud