Kapitoly článku:
Ovládání s licencí – WoW klávesnice a další
O těch nejpodivnějších ovládacích prvcích se rozvyprávěl tématický článek v minulém čísle Doupěte, nicméně to byly ovladače univerzální. Dnes vznikají za podpory výrobců her také nástroje specializované přímo pro ten který titul, aby tím k němu byl hráč ještě více fixován a vydržel u něho co nejdéle. Co se týká herních klávesnic, praktický monopol na ně má firma Zboard. Její produkt se sestává z klasické QWERTY klaviatury a přídavného modulu, jenž se liší pro každý titul a umožňuje umístění ovládacích šipek a dalších příkazů na libovolnou stranu klávesnice. Proč ve World of Warcraft vypisovat „/w“, pokud někomu chceme něco pošeptat, když je zde na to speciální klávesa? Pro onlinovky, u kterých hráč vydrží měsíce, je přínos jednoznačný, a proto vznikají licencované ovládací prvky výhradně pro hry s dlouhou životností.
Pokud ovšem nejde o Japonce! Notorická se stala motorová pila s křížovým ovladačem a analogovými páčkami pro ovládání hororu Resident Evil 4. Ještě větší pozornost přitáhla obskurní monstrozita navržená k podprůměrné střílečce Death Crimson na konzoli Dreamcast, jež se sestávala z nechutné skulptury v nadlidské velikosti, v jejíž přední části byla integrována světelná pistole. Co na tom, že s takovým výmyslem bylo hraní ještě větším peklem, než bez něj? Reklama přitáhla pozornost lépe než jakékoliv recenze – bez ovladače by se o hře nikdo nedozvěděl. Vyloženým plagiátem jsou pak gamepady k PS3 nebo Xboxu 360 složené z kostiček lega. Vypadají hezky, nicméně tím jejich umění končí, funkční nejsou ani coulem plastového těla.
Uši pod útokem
Ubisoft otevírá herní obchod
Většina reklamních předmětů nevyjíždí přímo z linek autorů her, ale jejich produkce je svěřena třetím, specializovaným firmám, například výrobcům triček, plastových figurek apod. Francouzský Ubisoft ale dostal nápad, že bude produkovat veškeré reklamní zboží sám a v prosinci minulého roku založil internetový obchod UBI|art| (shop.ubi.com/ubiart/ang/home.asp). Nejenže vlastní výrobou i distribucí sníží náklady, ale v budoucnu plánuje volně prodávat propagační předměty ke svým hitům jako Prince of Persia, Splinter Cell nebo Assassin’s Creed. Zatím si zájemci mohou objednat šílené gumové králíky o výšce 10 cm, trička a plyšáky ze hry Rayman Raving Rabbids za velmi rozumnou cenu sedmi dolarů, což je ve světě značkového merchandisingu více než výhodná cena.
|
Filmový průmysl se již dávno přiživuje na vydávání soundtracků takřka ke všem snímkům. Ačkoliv dnes si lze pořídit také celou řádku soundtracků herních, situace mezi filmem a hrami na tomto poli stále není tak vyrovnaná, jak by mohla být. Hudba ve hrách se teprve zrodila. Pískání speakeru před nějakými dvanácti lety nemělo nárok na vydání komerčního soundtracku a první průlom znamenaly až zvukové možnosti první Playstation. Od její vlády se datují obří kompilace jako hudební doprovod z Final Fantasy VII rozprostírající se na čtyřech CD discích a další produkty většinou japonské provenience.
Na soundtracích se nádherně promítá mnohem výraznější role merchandisingu v asijských zemích. Zatímco k americkým a evropským hrám vycházejí soundtracky pouze, pokud používají licencované skladby (GTA: Vice City a jeho kompilace sedmi CD s hity osmdesátých let, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Fahrenheit) nebo jde o tvorbu známého skladatele (Elder‘s Scrolls Jeremyho Soulea a další), v Japonsku si jej lze obstarat takřka ke každému výraznějšímu titulu. Vznikají dokonce soundtracky ke hrám na Game Boy, který sám o sobě zvukovým výstupem nijak neohromuje.
Nejde však pouze o peníze, někdy mají soundtrackové remaky starých her velký potenciál. Vraťme se znovu k Final Fantasy – na základě pípajícího a chrčícího prvního dílu vzniklo dokonce několik orchestrálních suit a jejich úspěch i kvalita jsou úžasné. Proč ve stejném duchu nejdou i západní hry? O profesionální přepracování melodií z Doomu nebo Duke Nukem 3D by byl mezi hráči jistě zájem. Dosud však jsme nuceni spolehnout se pouze na pokoutné stahování skladeb v .mid nebo v lepším případě .waw formátu.
Plastové armády na policích
Zatímco dívky mají své Barbie, průmysl dlouhou dobu hledal něco, čím by zaujal mužskou část populace. Roku 1964 firmu Hasbro osvítilo světlo moderního merchandisingu – proč vytvářet nové postavičky, když je lze převzít z populárních a mezi kluky vysoce oblíbených pořadů? Vznikla tak plastová figurka G.I. Joea ze stejnojmenného seriálu, která svou strnulou pózou jako by si odskočila přímo z televizní obrazovky a dala jméno celému fenoménu – akční figurky (v originále action figures).
Odtud je to jen malý krok v čase k herním postavičkám, které mají tendenci provádět výpady na naspořené finance chronických fanoušků z titulů, jež stojí a padají s jedním nebo více silnými charaktery. Začalo to plyšovým Pac-Manem a (jak jinak) Mariem, přičemž později se přidalo celé vojsko figurek z bojových her typu Street Fighter a dalších. Pozoruhodným úkazem v této oblasti je boj o inovaci a potažmo také o pirátské napodobeniny postav třetími stranami bez jakékoliv licenční politiky. Ty mají se svými předlohami často společnou pouze barvu oblečení a jméno na přebalu.
Jelikož Mario od svého vzniku neprošel žádnou výraznou proměnou, teoreticky by stačilo vytvořit jeden prototyp figurky a s ním si vystačit až dodnes. To však odporuje obchodní politice, a proto se i herní panenky vyvíjejí. Vezměme si například Laru Croft. Po vydání prvního dílu v roce 1996 pověřil vydavatel Eidos společnost ToyBiz o vytvoření akční figurky. První plastová Lara měla necelých 13 cm, kloubové tělo vypůjčené od dříve vyrobených modelů robotů z X-Mena a celkově připomínala více nepovedené dílo jednorukých chirurgů než současný sexuální symbol – byla pouhým vedlejším produktem. S vydáním herního pokračování bylo zřejmé, že Tomb Raider na sebe bere břímě kultu. Eidos změnil strategii, předal licenci novému výrobci Playmates Toys a ačkoliv se výrazně zvedla cena panenek (ze sedmi dolarů na dvacet), popularita hry je prodala a slečna Croftová se rázem začala podobat silikonové akční hrdince. Vývoj pokračuje i dnes, další mezník, filmová adaptace Tomb Raidera, vytesal postavičkám tvář Angeliny Jolie.
Kultovní osobnosti, jako Master Chief z Halo nebo v minulosti Duke Nukem, vedou ke vzniku poměrně přesných plastových replik. Když se ale již nelze více přiblížit relativní realističnosti hry, nastupují například Cute Street Fighter Dolls, což jsou staré známé postavy z populární bojovky s tím rozdílem, že mají proporce malého caparta jako vystřiženého z manga knížky. Takovéto zoufalé ústupky však nepotřebuje sága Final Fantasy – obchody (a nejen ty japonské) jsou zaplaveny replikami desítek hlavních postav, nepřáteli a zbraněmi atakujícími srdce miliónů fandů. Co se stane, když mánie přeroste hranici figurek?
Virtuální realita jako reklamní médium budoucnosti
Online světy nejsou jen fantasy říše plné trpaslíků a skřetů s výučním listem na sekery a meče. Dnes se stávají domovem skutečných obchodníků a marketingových pracovníků, a to zejména díky projektům typu Second Life nebo Playstation Home. Obě služby nejsou v praktickém slova smyslu hrami, ale uzavřenou sítí s vlastním 3D uživatelským rozhraním, takže vytvářejí takřka neomezenou virtuální realitu, ve které si mohou hráči vybavovat svůj umělý byt, skupovat nemovitosti, procházet se po polygonových ulicích nebo se dokonce dopustit nějakého vypečeného prohřešku proti stanoveným pravidlům.
Komunita Second Life i PS Home je obrovská. Začlenění reklamních billboardů s dynamicky se měnícím obsahem bylo samozřejmostí, ovšem to není vše. Vznikají desítky virtuálních obchodů a akcí propagujících reálné výrobky, které si lze přímo ve hrách objednat. Některé společnosti využívají takováto média i pro testování svých budoucích plánů. Americký koncern Starwood Hotels nedávno v Second Life otevřel virtuální podobu jednoho ze svých hotelů, který bude ve skutečnosti uveden do provozu až v roce 2008. Nicméně již nyní se prostřednictvím hry dostává návrhářům reakcí na funkčnost hotelu a připomínek, co by se dalo kde vylepšit. Popularita virtuálních světů dnes pramení zejména z jejich novoty a neotřelosti. Jestli se skutečně uchytí jako další marketingové médium, teprve uvidíme. Zatím se mohou zájemci začlenit do jejich víru na stránkách www.secondlife.com nebo koupí Playstation 3 s její internetovou službou.
|
Herní apokalypsa
Postavičky Clouda nebo Sepirotha jsou pouze špičkou ledovce, ke kterému neustále přimrzají další a další metry kubické vody. Propagační šílenství Final Fantasy se nevyhýbá ani sběratelským zapalovačům, polštářům, kostýmům úžasných střihů a limitovaným edicím hodinek prominentní japonské značky Seiko. Několik zahraničních výrobců historických zbraní již dokonce ve výhních svých pecí ková notorickou gunblade, kombinaci dýky a revolveru. Cena takovýchto unikátních předmětů se však pohybuje v desítkách tisíc korun, přičemž samotné obstarání si žádá více než naditou kreditní kartu a obratné vyhledávání na internetu.
Klíčenky, přívěsky a dokonce i stojánky na ubrousky s logem Dreamcast jsou otázkou stylu, ovšem jeden z posledních stupňů herního merchandisingu představují předměty intimně spojené s hráčem, které nemůžeme jen tak vytáhnout na ulici a dávat je na odiv ostatním stejně postiženým entitám. Sem lze zařadit sérii bojovek Dead or Alive, která již od svého vzniku spoléhá mnohem více na popularitu hlavních, spoře oděných hrdinek než na hratelnost. Dovede si kdokoliv představit, co udělá s fanouškem hry prostěradlo s vetkanou bojovnicí v životní velikosti, na které každý večer ulehá? A co takhle polštář s vystouplým poprsím Kasumi? Bouřlivé sny jsou zaručeny, doporučují čtyři z pěti Japonců. Ještě dál se rozhodlo zajít několik zbohatlých fanatiků, kteří využili kontroverzní produkce několika firem vyrábějících lidské postavy v životní velikosti se silikonovou napodobeninou kůže, svalů a všech partií, o kterých se v rámci zachování značky herního magazínu nemůžeme rozepisovat. Nechat si vyrobit na zakázku Laru Croft jako živou (cena přesahující sto tisíc korun) je sice idea nekompromisně zvrhlá, nicméně pokud by kdokoliv dokázal vyrobit realistického vetřelce nebo headcraba z Half-Life, nabírá problematika nových dimenzí a i nám se začíná lesknout oko posedlostí.
Herní reklamě, reklamě ve hrách a merchandisingu se bezpochyby daří, zvláště pokud dokáže přerůst v mánii podporovanou samotnými spotřebiteli, hráči. U nás situace ještě zdaleka nedosáhla stavu zahlcených hračkářství a úchylností charakteristických pro asijský trh, nicméně distributoři již pomalu začínají chápat kouzlo nepřímé propagace a nejrůznějšími sběratelskými edicemi s exkluzivními předměty pomáhají zakořenit merchandisingu i zde. Je na hráčích, zda se jím nechají pohltit, nebo trenkám s Mariem odolají.