Tomb Raider: Angel Of Darkness – velké potíže v malé Praze

Tomb Raider: Angel Of Darkness – velké potíže v malé Praze

Konečně jsem zvítězil. Šestý Tomb Raider je pokořen a pomalu, leč jistě, odchází do zákulisí herního světa. Na této recenzi a všech ostatních na celém světě do jisté míry závisí, jak se bude na Tomb Raidera AOD vzpomínat. Za sebe říkám, že na něco takového, co jsem zažil s Tomb Raiderem 6, se nedá zapomenout - a proto já sám budu vzpomínat ještě hodně dlouho.

Platforma: PC (také PS2 a postupně zřejmě všechny zbývající)
Typ hry: akční adventura
Multiplayer: ne
Minimální konfigurace: CPU 500 Mhz, 128 MB RAM, 300 MB na HDD, 16 MB graf. karta, DirectX 9.0a
Doporučená konfigurace: CPU 1,5 Ghz, 256 MB RAM, 300 MB na HDD, 64 MB DX9 graf. karta
Testovací konfigurace: Athlon XP 1500+, 512 MB RAM, 10 GB na HDD, Radeon 9500 Pro 128 MB
Výrobce hry: Core Design (
www.core-design.com)
Distributor hry: Eidos Interactive (
www.eidosinteractive.com)
Distribuce v Česku: Cenega (
www.cenega.cz)
Homepage:
www.tombraider.com

„Není všechno zlato co se třpytí!“ Přiznávám, že si nejsem jist zda je obecně známé, kdo tuto větu řekl jako první. V případě takového falešného zlata může jít o zlato kočičí nebo o pozlacenou olověnou cihlu. Ať už se na to podíváme jakkoli, v obou případech zevnějšek skrývá zcela neočekávaný vnitřek. Situaci okolo Lary Croft pochopitelně nelze úplně srovnat  s citátem o nepravosti zlata, nicméně párkrát tato asociace přijde vhod. Přesto  nepředbíhejme a začněme zápletkou.

Situace okolo Lary Croft

Všechno začíná v Paříži. Série brutálních vražd v městském podsvětí je připisována záhadnému Monstru. Identita Monstra je stále v oblacích tajemna, jelikož každý, kdo měl šanci monstrum spatřit, si své poznání stáhl sebou do vlastního hrobu. Lara se za podivných okolností schází se svým dávným přítelem a ochráncem z dětství, archeologem Von Croyem. Ten se stal v Last Revelation (Tomb Raider 4) dočasně objetí mocného artefaktu. Von Croy ji žádá o pomoc při práci pro nebezpečného klienta Eckhardta z Prahy.

 

Totálně mrtvá akce * Máme něco pro hodnou holku?

Jde o hledání pěti ztracených středověkých kreseb, které jsou klíčem k probuzení Mrtvého. Lara se pro nevyřízené účty z Egypta s Von Croyem pohádá a ve strkanici upadá na zem. Pak se ozvou výstřely a Von Croy umírá. Jediné co si Lara pamatuje naprosto jistě je, že Von Croye nezabila. To si ovšem nemyslí pařížská policie, která tak zoufale hledá pachatele obětí Monstra. Lara má v patách policii, potřebuje očistit své jméno a odkrýt záhadné okolnosti smrti Von Croye a jeho práce na pěti ztracených kresbách. Navíc se do cesty plete ambiciózní Kurtis a celá ta záležitost s Mrtvým, posledním existujícím rasy Nephilim, smrdí.

 

Ups! Rychle pryč * Au! Pálí! Pálí!

Upřímně řečeno, příběh byl hlavním pohonem mého zápolení s AOD a až na výjimky mne veškerý rozruch okolo kreseb bavil. Mezi ty výjimky patří občasná klišé v ději vyplňující hluchá místa, která očividně scenárista nedokázal lépe vyplnit. Logickou návaznost naprosto postrádá Kurtisův boj proti Laře, když evidentně oba stojí na stejné straně, což si sám Kurtis posléze uvědomí a otočí kormidlem o 180°. Kurtis (nová hratelná postava – viz níže) dokonce figuruje v klasické zvratovce převážné většiny slabších her. Připraví Laru o první kresbu, kterou naše archeoložka pracně vydoluje z podzemí Paříže. Nestalo se to náhodou také v TR1 a trochu jinak i v TR3? To si opravdu autor nemohl vymyslet něco duchaplnějšího?

 

Monkey Lara, díl první * Nikde nikdo

Naopak o něco zajímavější je pozvolný Lařin návrat z dočasné amnesie. Postupně si naše hrdinka vybavuje, co se v onen nešťastný večer u Von Croye stalo a začíná si dávat dohromady, kdo má v celém neštěstí prsty. To vše je hráči předkládáno v podobě animovaných sekvencí.

Lařin kostýmek

Z preview jste možná nabyli dojmu, že po technické stránce nebude Tomb Raiderovi co vytknout. V podstatě měl článek pravdu a tak jen ve zkratce připomenu, že Pixel shaders 2.0 opravdu v Tomb Raiderovi dělají nemožné. Skoro by se zdálo, že konzolová verze dopadne jako chudý příbuzný. Ať už mluvím o filtrování textur nebo odrazech na vodní hladině (i z druhé strany pod hladinou – vcelku originální), pokud se podíváte na screenshoty, jsou prostě úchvatné.

 

Konečně doma! Vykopávky! * Hezké, hezké...

Zvláštní pozornost si zaslouží mistrovsky naaranžované místnosti. Události popisované pod minulým nadpisem zanechávají Von Croyův byt rozházen opravdu přesvědčivě; skoro to vypadá, že grafici z Core si zajeli do Paříže a roztřískali jedno luxusní apartmá. Jen tak, pro detailnější představu. Převrácené židle, rozbité sklo, rozházené knihy vypadlé z knihoven... Vůbec celý Von Croyův byt vypadá velmi útulně, za předpokladu, že by nebyl tak zřízený. Dobrá práce, pánové.

 

Mám pět vteřin na dveře naproti * Pánové to přehnali s chilli

To všechno napovídá, že starý dobrý duch tomb-raiderovských lokací ještě zcela nevyprchal. Také bych nerad opomněl některé až romanticky vypadající jeskyně. Obzvlášť tu, do které ze stěn stéká v tenkých pramíncích láva a prasklinou ve stropě na tu krásu dopadají paprsky světla. Vskutku: některé lokace vás nenechají nadechnout. Když si ještě k tomu všemu přičtete stínování (Vertex Shading), které nechává projekce postav a objektů přelívat přes ostatní, předpokládali byste, že dám grafice nejméně osum bodů z deseti. A to jsem nedal, takže...

Proč jsem zmiňoval konzolovou verzi? Tomb Raider Angel Of Darkness byl od počátku vyvíjen především pro konzole (PS2) a byl v tomto duchu také dokončen. Těm čtenářům, kterým se čas od času stane, že se dostanou do konfliktu s konverzí, teď nejspíš svítá. Vybavuji si v rychlosti maximálně tři konverze, které dopadly stejně nebo lépe jak originál. GTA3, hlavně Silent Hill 2 a jakž takž Splinter Cell. AOD je zcela evidentně optimalizovaný pro PS2.

Na nespočtu diskusních fór na internetu naleznete nešťastné hráče s CPU okolo 2 Ghz a DX9 silnými grafickými kartami, kteří si stěžují na cukání a grafické chyby. Přitom nehraje velkou roli jak vysoko nastavíte multisampling nebo kvalitu filtrování. Dokonce ani rozlišení situaci příliš nemění. V tomto bodě bych poněkud přehodnotil svůj postoj, který jsem zastával v preview. Engine není zas až tak radikálně přestavěný, jak jsem předpokládal. Grafické chyby v podobě chybějících (vzácné a občasné) a rozpadajících se textur (o něco častější – hlavně stísněné prostory) kazí dojem na jinak nadprůměrném zpracování.

 

Jedna z hezčích místností * Není to vidět, ale ty sloupy se hýbou

Bohužel i efektní odrazy na sklech nebo na vodě občas trpí chybami, nepřirozenými předěly a spoji. Občas mám dojem, jakoby všechny efekty, které jsou specifické pro PC verzi, byly jaksi dodané narychlo závěrem a nedostatečně otestovány. Také by neškodilo, kdyby voda v pařížské kanalizaci nebyla křišťálově čistá, ale kalná třeba jako v Metal Gear Solid 2. Nebýt těchto škrábanců na kráse, mohlo hodnocení grafického zpracování dostat ještě jeden bodík k dobru.

Dovádění s Larou Croft

Začněme například novými kousky, které se Lara naučila. Předně se naše mladá archeoložka zocelila v bojovém umění. Užitečná dovednost, zejména proti slabším protivníkům bez automatické zbraně, které skolí několik trefných úderů pěstí a kopnutí. Ještě důležitější dovedností je tichý pohyb, s jehož pomocí není těžké překvapit ze zálohy postávající stráž a zakroutit jí posléze krkem.

Tato vlastnost v kombinaci s vykukováním zpoza rohu slouží také ideálně k průzkumu podezřelých místností. Nebudete ji sice používat nijak frekventovaně, nicméně občas se vyplatí. K posledním novinkám patří plazení po břiše, lezení po okapových rourách a ručkování po provaze. Tyto vlastnosti stačí prostě vyjmenovat, jelikož s nimi žádná extra zábava nikdy není. Co už ovšem začíná být zajímavé jsou lehké prvky RPG, které se po letech škemrání (spolu s oživením Lařiny postavy – viz preview poslední odstavec :-)) konečně  dostaly na pracovní stoly programátorů.

 

Incredible Machine 3 * Tak dáš mi tu baterku?

Lara se po návratu z Egypta (nezapomeňme, že byla nějakou tu dobu zasypaná pod pořádnou haldou písku a kamení) ještě necítí úplně fit, a proto zpočátku nemůže sprintovat. Je také docela zesláblá a skáče kratší vzdálenosti, neudrží se příliš dlouho na rukách a není schopná vyrazit těžší dveře. To se zlepšuje s postupujícím časem a ke konci zvládne i obtížný výstup po nakloněné skalní stěně nebo pořádný rozběh a skok hodný trénovaného australského klokana.

Komando z ČR a U.I. v akci

Nečekané zklamání v AOD je umělá inteligence nepřátel a souboje jako takové. Určitě si vzpomínáte, že v Last Revelation se protivníci naučili přeskakovat jámy a uměli se krýt. Směle jsem očekával, že v AOD budou protivníci minimálně stejně smělí. Ups! A oni nejsou. Právě naopak, jsou blbí jak vodnaté dýně v dešti. Myslím, že jediná věc co dokáží (kromě střílení nebo civění až do své smrti) je otevírat dveře. Skoro jsem se cítil vlastenecky uražen, jelikož většina takto tupých nepřátel, které je Lara donucena popravit, pochází právě od nás. Mimochodem možná bych se vsadil, že člověk který je daboval, pracoval na většině lokalizovaných her v ČR; ten hlas mi byl nějak povědomý.

Poslední zádrhel, který jsem postřehl, se týká přestřelek. V zásadě nesmíte dopustit, aby se nepřítel přiblížil těsně k Laře. Chlápek, který vás takto přechytračí, se stává v podstatě nezranitelným. Engine hry totiž není schopen efektivně zaměřit postavu stojící takto blízko u Lary a ta začne střílet skrz něj. Nestává se to bezpodmínečně pokaždé, ale vsaďte se, že se vám to stane právě když půjde do tuhého.

Přivítejme Kurtise, Lařina parťáka

Největší překvapení pro fanoušky Tomb Raidera je zcela jistě nová hratelná postava. Pasáže s Kurtisem si zapamatuji bohužel jen jako jednu depresivní epizodu. Kurtis neumí plavat; voda = smrt. Kurtis má dvě velice zajímavé a mocné hračky (kouzelný boumerang à la Xena a mocný prsten), ale hráč si s nimi nemůže hrát. To jsou bohužel jen legrácky proti tomu, co jsem s Kurtisem musel absolvovat v předposledním levelu při souboji proti nejhorší potvoře ve hře.

Vlastně ve dvou soubojích. Ten první obsahoval chybu: potvora se po kratším souboji unaví a dočasně padne, aby načerpala sílu. Logicky jsem do ní chtěl zarazit kouzelný nůž jako stvořený k doražení. Doběhl jsem tedy k bestii... a nic. Zkouším inventář, mačkám Ctrl jako o život a nic. Kdo ví proč se můj problém vyřešil odběhnutím na opačnou stranu místnosti, kde se nůž do bestie sám zabodl. Druhý souboj jsem zkoušel přes hodinu, než jsem vůbec odhalil jeho princip, abych nakonec zjistil, že má ještě druhou fázi. Na tu Kurtis bohužel neměl lékárničky (dostane se ve hře tak ke dvěma). Problémem nebylo příšery zabít. Nejtěžší bylo zjistit, kde dělám chybu. Přesněji, kde věci nefungují tak, jak předpokládám podle předešlých zkušeností.

Ještě bych přihodil pár slov o velkých soubojích obecně. Ani jeden finální souboj není čistě akčního ražení. Pokaždé je to o nějaké fintě. Hráč tak prvních dvacet smrtí zkoumá co vlastně má dělat a pak to prostě udělá. Čistě subjektivně mi tato varianta moc nevyhovovala, jelikož jsem čekal alespoň jednu pořádnou řež. Kdo by to taky nečekal, když je souboj zpravidla po jedné z tužších hádanek. Trocha odreagování by ucelenému dojmu ze hry jedině pomohla.

 

Jojo, je tam. A bude asi střílet * Já tu baterku vážně chci!

Pokud jde o hratelnost AOD obecně, měl jsem pocit nevyrovnanosti. Některé lokace mne nechávaly v úžasu, aby je posléze následovalo opovržení nad nesmyslem v lokaci jiné. Například Kurtis se pohybuje v oblasti, kde pokusná bestie likviduje elitní jednotky mafiánského komanda jako obří plácačka hejna bezbranných much. Když se Kurtis s bestií omylem střetne tváří v tvář, očekává hráč tuhý boj. Namísto toho bestie odběhne za dva rohy a zabije vojáka, který vám bránil v projití... Nešel vymyslet lepší způsob? Také předpokládaná adventurní část v Paříži nakonec nebyla moc propracovaná. Jen kdyby Core ten nápad se získáváním informací za splněné úkoly roztáhli trochu víc do šířky a přidali pár charakterů, mohla to být největší novinka v TR vůbec a hra by se žádané RPG formě přiblížila víc než třeba Warcraft III.

Krátký souhrn chybiček

Pro budoucí hráče AOD mám hned předem jednu radu: kupte si ovladač, nejlépe analogový. Ušetříte si tím spoustu nesnází. Když si vzpomenu kolikrát jsem spadl, skočil nepřesně nebo nestihl udělat některou z činností vlivem neohrabanosti ovládání na klávesnici, chce se mi plakat. Proto radím AOD jen s ovladačem. Trošku problém je také pomalá reakce postav na příkazy z klávesnice. To si nedokážete představit, jak dlouho to trvá, než se Lara rozběhne. A co teprve, když vám hoří za zadkem (doslova – viz screenshot).

Engine obsahuje několik vážnějších chyb, které snad nemohl pořádný betatest neodhalit. Objevil jsem ve hře dvě místa, kde se dá „propadnout“ do dalšího levelu. Prostě přijdete ke stěně, chvíli tam poskakujete a najednou lup, loading další úroveň. Když se mi to stalo podruhé, dostal jsem strach se ke stěnám vůbec přibližovat.

Po čase mi pokaždé přestal fungovat quick save a quick load.

Hra má konflikty s některými  programy běžícími rezidentně. Mimo jiné s tím, který používám na focení screenshotů. V tomto případě těžko říct, jestli je to chyba toho programu nebo AOD. Ale půlhodinku jsem opravdu nevěděl, proč zrovna do jedné místnosti nesmím vůbec vstoupit...

Hra si totálně nerozuměla se Sound Blasterem Live 5.1 (AOD vyžaduje zvukovou kartu s DX9 kompatibilními ovladači). Až po přepnutí do 2-kanálového zvuku hra vůbec začala fungovat. Což ve výsledku znamenalo žádný EAX, žádná HW akcelerace. Připomínám, že jak v případě zvukové karty, tak i grafické jsem měl aktuální ovladače.

Shrnutí a výsledek

Angel Of Darkness není špatná hra. Je to Tomb Raider tak, jak jej známe. PC verze je bohužel značně poznamenaná odfláknutou konverzí z konzolí. Bylo toho hodně uděláno a vymyšleno. Přibyly nové vlastnosti a dovednosti. Máme pytel nových zbraní. Bohužel nemáme novou originální hru.

Světlé stránky hry
  • design úrovní
  • hudba
  • některé hádanky
  • skládání střípků příběhu z Lařiny paměti
Temné stránky hry
  • nepřesnost v ovládání
  • chyby v grafice
  • chybičky ve hře jako takové
  • část s Kurtisem
  • finální souboje
  • umělá inteligence nepřátel

Nebýt toho, že AOD má pořadové číslo šest, byl bych ochoten uvažovat o 7/10. Mě se jen zdá, že hrát pošesté víceméně to samé, navíc podle mého názoru ne tak dobré jako díly předešlé, nemusí být vždy tak vynikající zábavou. My se možná budeme muset smířit s tím, že peníze, které fenomén jménem Lara Croft vydělává, budou pro Eidos dostatečným lákadlem, aby dal zelenou i nadcházejícím dílům. Core se však musí smířit s tím, že pokud neudělá vysoce kvalitní hru, která o třídu převýší hry předchozí, nedostane vysoce nadprůměrné hodnocení. A to bude s přicházejícími díly těžší a těžší.

Grafika: 8/10
Zvuky: 8/10
Hudba: 8/10
Hratelnost: 5/10

Angel Of Darkness nesahá do kategorie středně nadprůměrných her. Především však nepřesahuje vlastní stín, Last Revelation.

Celkové hodnocení: 6/10

Určitě si přečtěte

Články odjinud