Uncharted 4 možná střílí hned od boku rozlišením 1080p, tím ale tóčo pouze začíná. Engine zvládá vysoce kvalitní Multisample anti-aliasing, který se stará o extrémně ostré a hladké hrany.

Uncharted 4 možná střílí hned od boku rozlišením 1080p, tím ale tóčo pouze začíná. Engine zvládá vysoce kvalitní Multisample anti-aliasing, který se stará o extrémně ostré a hladké hrany.

Stejné péče se dočkaly i materiály ve hře, které nejen že působí věrohodně, ale jsou i detailní a správně texturované, což je vidět nejvíce na dřevě a kameni.

Stejné péče se dočkaly i materiály ve hře, které nejen že působí věrohodně, ale jsou i detailní a správně texturované, což je vidět nejvíce na dřevě a kameni.

Velkou trefou do černého jsou díky tomu především rozlehlé exteriéry s tunou zeleně, která je i na vzdálenějších objektech krásně ostrá a detailní, bez rozmazávání a umělého schovávání nedostatků. Podobnou technologii využilo také Far Cry 4, i když ne natolik pokročilou.

Velkou trefou do černého jsou díky tomu především rozlehlé exteriéry s tunou zeleně, která je i na vzdálenějších objektech krásně ostrá a detailní, bez rozmazávání a umělého schovávání nedostatků. Podobnou technologii využilo také Far Cry 4, i když ne natolik pokročilou.

Zvláštní péče byla věnována postavám a tomu, co mají na sobě. Extrémně detailní obličeje jsou pochopitelné, Výtečné modely jsou navíc doplněny o detailní oblečení a doplňky, které pro změnu hrají v tandemu s realisticky zpracovanými materiály (látka, kůže, plast), které navíc reagují na okolní prostředí.

Zvláštní péče byla věnována postavám a tomu, co mají na sobě. Extrémně detailní obličeje jsou pochopitelné, Výtečné modely jsou navíc doplněny o detailní oblečení a doplňky, které pro změnu hrají v tandemu s realisticky zpracovanými materiály (látka, kůže, plast), které navíc reagují na okolní prostředí.

Pod vodou je vidět další poctivá práce s částicovými efekty. Nejen, že jsme se dočkali věrohodného chování objektů ve vodě, ta je navíc doslova plná drobných částic, bublinek vzduchu a nečistot, které pod vodou v řece či rybníku většinou očekáváme. Famózní práce.

Pod vodou je vidět další poctivá práce s částicovými efekty. Nejen, že jsme se dočkali věrohodného chování objektů ve vodě, ta je navíc doslova plná drobných částic, bublinek vzduchu a nečistot, které pod vodou v řece či rybníku většinou očekáváme. Famózní práce.

Možná se to nezdá, ale animovaná a věrohodně simulovaná obloha není zdaleka dnešním standardem. Naughty Dog se však postaral i o to, takže ve hře nechybí volumetrické mraky, jejich realistické chování vzhledem k větru a denní době...

Možná se to nezdá, ale animovaná a věrohodně simulovaná obloha není zdaleka dnešním standardem. Naughty Dog se však postaral i o to, takže ve hře nechybí volumetrické mraky, jejich realistické chování vzhledem k větru a denní době...

...a to i v nočních hodinách. Pokud náhodou narazíte na burácející déšť a solidní bouřku (a věřte že narazíte), mraky a obloha obecně se tomu přizpůsobí.

...a to i v nočních hodinách. Pokud náhodou narazíte na burácející déšť a solidní bouřku (a věřte že narazíte), mraky a obloha obecně se tomu přizpůsobí.

Jako břitva ostré textury a nádherná deformace terénu a prostředí obecně slouží nejen jako bonbónek pro oko. Pokud například zajedete s džípem do příliš hlubokého bahna, budete mít s pohybem vpřed větší problémy. Po projetí skrze vodopád se vše navíc nádherně smyje, takže zde pracuje i fyzika objektů.

Jako břitva ostré textury a nádherná deformace terénu a prostředí obecně slouží nejen jako bonbónek pro oko. Pokud například zajedete s džípem do příliš hlubokého bahna, budete mít s pohybem vpřed větší problémy. Po projetí skrze vodopád se vše navíc nádherně smyje, takže zde pracuje i fyzika objektů.

Antialiasing a ostré textury nám dopřávají také velmi pěkně zpracované modely zbraní, včetně všech fungujících částí, odlétávajících nábojů a koženého pásku, který se realisticky vlní a pohybuje podle pohybu vaší postavy.

Antialiasing a ostré textury nám dopřávají také velmi pěkně zpracované modely zbraní, včetně všech fungujících částí, odlétávajících nábojů a koženého pásku, který se realisticky vlní a pohybuje podle pohybu vaší postavy.

Hry studia Naughty Dog ale většinou stojí a padají s hereckými výkony a postavami samotnými, které si zamilujeme. Úroveň renderingu postav a animací obličejů je tu však podstatně vyšší ligou, než jsme doposud byli zvyklí. Všechny filmečky jsou navíc kompletně v enginu hry, což jen dokazuje jeho kvalitu.

Hry studia Naughty Dog ale většinou stojí a padají s hereckými výkony a postavami samotnými, které si zamilujeme. Úroveň renderingu postav a animací obličejů je tu však podstatně vyšší ligou, než jsme doposud byli zvyklí. Všechny filmečky jsou navíc kompletně v enginu hry, což jen dokazuje jeho kvalitu.

Proč tedy vypadají postavy tak realisticky? Za to můžete děkovat fyzickému renderingu, který využívá okolní světlo. To správně proniká pod povrch digitální kůže a dělá ji tak objemnou, živou hmotou, nikoliv plastovým pytlíkem, který si někdo dal na hlavu.

Proč tedy vypadají postavy tak realisticky? Za to můžete děkovat fyzickému renderingu, který využívá okolní světlo. To správně proniká pod povrch digitální kůže a dělá ji tak objemnou, živou hmotou, nikoliv plastovým pytlíkem, který si někdo dal na hlavu.

Podle světelných podmínek okolo pak vypadají obličeje vždy jinak, a především věrohodně. To vše pracuje v tandemu s novou technologií pro simulaci vlasů a chlupů, které taktéž reagují na okolní osvětlení, vítr a pohyb postavy. Hra ostatně využívá technologie TressFX, který jsme měli možnost vidět např. v Rise of the Tomb Raider.

Podle světelných podmínek okolo pak vypadají obličeje vždy jinak, a především věrohodně. To vše pracuje v tandemu s novou technologií pro simulaci vlasů a chlupů, které taktéž reagují na okolní osvětlení, vítr a pohyb postavy. Hra ostatně využívá technologie TressFX, který jsme měli možnost vidět např. v Rise of the Tomb Raider.

Pro dosažení co nejlepšího hereckého výkonu byly samozřejmě všechny scény ve hře nasnímány pomocí motion-capturingu a převedeny do hry, společně s výkony a hlasem dabérů v reálném čase. Tím bylo dosaženo maximálního efektu s emocionálními reakcemi a postavami, které opravdu žijí.

Pro dosažení co nejlepšího hereckého výkonu byly samozřejmě všechny scény ve hře nasnímány pomocí motion-capturingu a převedeny do hry, společně s výkony a hlasem dabérů v reálném čase. Tím bylo dosaženo maximálního efektu s emocionálními reakcemi a postavami, které opravdu žijí.

Kromě technologie "živé kůže" dostaly obličeje ve hře ještě celou řadu další vrstev, které se starají o to, aby rozličné materiály interagovaly s postavami věrohodně.

Kromě technologie "živé kůže" dostaly obličeje ve hře ještě celou řadu další vrstev, které se starají o to, aby rozličné materiály interagovaly s postavami věrohodně.

Díky technologii několika vrstev tak můžete na obličejích a celém těle postav spatřit vodu, špínu, pot, bahno, krev a celou řadu dalších vnějších vlivů, které vypadají realisticky a stejně se i chovají. Špiní se navíc i oblečení.

Díky technologii několika vrstev tak můžete na obličejích a celém těle postav spatřit vodu, špínu, pot, bahno, krev a celou řadu dalších vnějších vlivů, které vypadají realisticky a stejně se i chovají. Špiní se navíc i oblečení.

Když už mluvíme o animacích, postavy ve hře mohou potěšit až 850 různými výrazy. Využívají totiž všechny svaly v obličeji a na krku. Motion-capturing je pak ještě doplněn ručními detaily a maličkostmi, které dokreslí a přidají animátoři.

Když už mluvíme o animacích, postavy ve hře mohou potěšit až 850 různými výrazy. Využívají totiž všechny svaly v obličeji a na krku. Motion-capturing je pak ještě doplněn ručními detaily a maličkostmi, které dokreslí a přidají animátoři.

Je tedy pochopitelné, že jsou i obyčejné rozhovory ve hře požitkem a svou kvalitou se mohou rovnat těm ve hraných filmech.

Je tedy pochopitelné, že jsou i obyčejné rozhovory ve hře požitkem a svou kvalitou se mohou rovnat těm ve hraných filmech.

Přesuneme se ale k prostředí samotnému. To je doslova nabité detaily na každém kroku, a je přitom úplně jedno, jestli zrovna jde o místo, kterým jen proběhnete, nebo v něm strávíte podstatně delší čas.

Přesuneme se ale k prostředí samotnému. To je doslova nabité detaily na každém kroku, a je přitom úplně jedno, jestli zrovna jde o místo, kterým jen proběhnete, nebo v něm strávíte podstatně delší čas.

Simulace slunečních paprsků a větru, jehož intenzitu mohou tvůrci libovolně upravovat, se stará o to, aby všechna prostředí žila, a to jak z hlediska populace, tak živočišné říše a rostlin.

Simulace slunečních paprsků a větru, jehož intenzitu mohou tvůrci libovolně upravovat, se stará o to, aby všechna prostředí žila, a to jak z hlediska populace, tak živočišné říše a rostlin.

Prostředí navíc reaguje i na postavy a to, co v něm dělají. Svištící kulky drtí okolní omítku, běhající postavy rozrážejí a odkopávají ležící předměty.

Prostředí navíc reaguje i na postavy a to, co v něm dělají. Svištící kulky drtí okolní omítku, běhající postavy rozrážejí a odkopávají ležící předměty.

Na veškerý pohyb realisticky reaguje také zeleň, která je ve hře nesmírně detailní a je jí hodně. Dříve zmíněný antialiasing se navíc stará o to, aby byla ostrá a hustá nejen v bezprostřední blízkosti postavy.

Na veškerý pohyb realisticky reaguje také zeleň, která je ve hře nesmírně detailní a je jí hodně. Dříve zmíněný antialiasing se navíc stará o to, aby byla ostrá a hustá nejen v bezprostřední blízkosti postavy.

Ve hře hraje voda velmi důležitou roli. Proto ji byla věnována podstatná péče, její fyzikální vlastnosti odpovídají realitě. Dokáže namočit, smýt nečistoty, pohybovat objekty a vůbec působí jako součást mapy, nikoliv uměle vytvořená překážka.

Ve hře hraje voda velmi důležitou roli. Proto ji byla věnována podstatná péče, její fyzikální vlastnosti odpovídají realitě. Dokáže namočit, smýt nečistoty, pohybovat objekty a vůbec působí jako součást mapy, nikoliv uměle vytvořená překážka.

Potěší velmi detailní interiéry, pro něž podle slov tvůrců v mnohém posloužily inspirací bydliště samotných vývojářů, jejich pracovní místa a známé budovy.

Potěší velmi detailní interiéry, pro něž podle slov tvůrců v mnohém posloužily inspirací bydliště samotných vývojářů, jejich pracovní místa a známé budovy.

Vraťme se však ještě na chvíli k simulaci trávy a rostlin, která je často opravdu dechberoucí. Veškeré rostliny totiž dostaly od vývojářů do vínku také simulaci pohybu dle situace. Reagují tak nejen na vítr a pohyb postavy, ale např. i na výbuch granátu, což pro změnu vypadá úplně jinak, než jen obyčejný vánek.

Vraťme se však ještě na chvíli k simulaci trávy a rostlin, která je často opravdu dechberoucí. Veškeré rostliny totiž dostaly od vývojářů do vínku také simulaci pohybu dle situace. Reagují tak nejen na vítr a pohyb postavy, ale např. i na výbuch granátu, což pro změnu vypadá úplně jinak, než jen obyčejný vánek.

Velký krok kupředu udělala i destrukce prostředí. Vše se realisticky bortí, rozsypává a odlupuje, ať už mluvíme o akčních přestřelkách...

Velký krok kupředu udělala i destrukce prostředí. Vše se realisticky bortí, rozsypává a odlupuje, ať už mluvíme o akčních přestřelkách...

...nebo šílené jízdě autem, kde jediný stánek pouličních prodavačů nezůstal vcelku. Na pohyb rozbitých objektů a jejich částí má dokonce vliv i rychlost auta a jeho směr.

...nebo šílené jízdě autem, kde jediný stánek pouličních prodavačů nezůstal vcelku. Na pohyb rozbitých objektů a jejich částí má dokonce vliv i rychlost auta a jeho směr.

Kouř a oheň jsou kapitolou samou pro sebe. Ve čtyřce jsou monstrózní a očirvoucí, i když jde jen o výbuch obyčejného granátu. Dým a mlha bohužel nejsou simulované v reálném čase jako při využití technologie PhysX od Nvidie, stále však jde o velmi věrohodné zpracování.

Kouř a oheň jsou kapitolou samou pro sebe. Ve čtyřce jsou monstrózní a očirvoucí, i když jde jen o výbuch obyčejného granátu. Dým a mlha bohužel nejsou simulované v reálném čase jako při využití technologie PhysX od Nvidie, stále však jde o velmi věrohodné zpracování.

To samé platí i pro oheň, jeho šíření a vliv na prostředí po výbuchu. Vše zkrátka v prostředí spolupracuje se vším a nenajdete tu žádný efekt, který by neměl vliv na něco dalšího.

To samé platí i pro oheň, jeho šíření a vliv na prostředí po výbuchu. Vše zkrátka v prostředí spolupracuje se vším a nenajdete tu žádný efekt, který by neměl vliv na něco dalšího.

Cokoliv má postava na sobě zmokne, když proběhnete vodou. Navíc nejde jen o předem připravené skripty, po kterých najednou ztmavne celé tričko. Oblečení nasákne přesně podle toho, jakou částí těla jste se namočili, a poté postupně vysychá. To samé platí i pro zbraně a další materiály na těle postav.

Cokoliv má postava na sobě zmokne, když proběhnete vodou. Navíc nejde jen o předem připravené skripty, po kterých najednou ztmavne celé tričko. Oblečení nasákne přesně podle toho, jakou částí těla jste se namočili, a poté postupně vysychá. To samé platí i pro zbraně a další materiály na těle postav.

Nejideálnějším počasím pro předvedení spolupráce všech těchto technologií je tak bouřka na jednom z ostrovů, kam se s Nathanem podíváte. Dočkáte se tak nejen hustého slejváku, který namočí vás i zeleň okolo, ale také burácející stromy ve větru a kluzké povrchy, které jsou pro šplhající postavu smrtící.

Nejideálnějším počasím pro předvedení spolupráce všech těchto technologií je tak bouřka na jednom z ostrovů, kam se s Nathanem podíváte. Dočkáte se tak nejen hustého slejváku, který namočí vás i zeleň okolo, ale také burácející stromy ve větru a kluzké povrchy, které jsou pro šplhající postavu smrtící.

To samé platí i pro látku a její realistickou reakci na vánek, jako v případě potrhané plachty na obrázku. Na vítr reaguje i oblečení na postavě, např. límeček od košile, kožené pásky a dokonce i vlasy.

To samé platí i pro látku a její realistickou reakci na vánek, jako v případě potrhané plachty na obrázku. Na vítr reaguje i oblečení na postavě, např. límeček od košile, kožené pásky a dokonce i vlasy.

Když už mluvíme o symbióze několika efektů, v případě velkého požáru u vodní hladiny dochází k tomu, co byste očekávali. Voda oheň částečně hasí a do ovzduší se uvolňuje velké množství páry.

Když už mluvíme o symbióze několika efektů, v případě velkého požáru u vodní hladiny dochází k tomu, co byste očekávali. Voda oheň částečně hasí a do ovzduší se uvolňuje velké množství páry.

Velký potlesk si Naughty Dog zaslouží i za precizní vytvoření textur a jejich interakci a deformaci v reálném čase. Kola tak v bahně a na měkčí zemi tvoří rýhy a stopy.

Velký potlesk si Naughty Dog zaslouží i za precizní vytvoření textur a jejich interakci a deformaci v reálném čase. Kola tak v bahně a na měkčí zemi tvoří rýhy a stopy.

Zmíněné bahno a špína se navíc usazuje na autě i oblečení postav.

Zmíněné bahno a špína se navíc usazuje na autě i oblečení postav.

To hlavně tehdy, když se do bahna rozhodnete vydat na vlastní pěst přímo břichem. K opláchnutí stačí proběhnout nějakou tou sprškou vody.

To hlavně tehdy, když se do bahna rozhodnete vydat na vlastní pěst přímo břichem. K opláchnutí stačí proběhnout nějakou tou sprškou vody.

Terén a objekty, za kterými se schováváte, se realisticky bortí a odlupují, podle toho, kolik kulek do vás zrovna poslali.

Terén a objekty, za kterými se schováváte, se realisticky bortí a odlupují, podle toho, kolik kulek do vás zrovna poslali.

Fyzikálním zákonům podléhá všechno. Jen se podívejte, jak se pod náporem kulek protrhl pytel s pískem, který se pomalu vyvaluje ven. Smysl pro detail je ve hře doslova ohromující.

Fyzikálním zákonům podléhá všechno. Jen se podívejte, jak se pod náporem kulek protrhl pytel s pískem, který se pomalu vyvaluje ven. Smysl pro detail je ve hře doslova ohromující.

Uncharted však vždy byl o hutné atmosféře, která je v mnohém navozena nádherným osvětlením a prací se světlem a stíny. Opět zde spolupracují realistické materiály, jako je dřevo, kámen, beton či sklo, a dokonale zvládnuté odrazy světla na nich.

Uncharted však vždy byl o hutné atmosféře, která je v mnohém navozena nádherným osvětlením a prací se světlem a stíny. Opět zde spolupracují realistické materiály, jako je dřevo, kámen, beton či sklo, a dokonale zvládnuté odrazy světla na nich.

Přitom i zde fungují fyzikální zákony a odrazy v kalužích či na lesklých površích se pohybují a mizí z dohledu v závislosti na tom, kam se zrovna s postavou hnete.

Přitom i zde fungují fyzikální zákony a odrazy v kalužích či na lesklých površích se pohybují a mizí z dohledu v závislosti na tom, kam se zrovna s postavou hnete.

The Last of Us hojně sázel na přirozené světlo a práci s ním, Uncharted 4 v tomto trendu pokračuje a laťku ještě zvedá.

The Last of Us hojně sázel na přirozené světlo a práci s ním, Uncharted 4 v tomto trendu pokračuje a laťku ještě zvedá.

Všechny objekty ve hře, které vyluzují světlo, tak činí v reálném čase a s přihlédnutím k okolním podmínkám, překážkám, denní době a celé řadě dalších aspektů.

Všechny objekty ve hře, které vyluzují světlo, tak činí v reálném čase a s přihlédnutím k okolním podmínkám, překážkám, denní době a celé řadě dalších aspektů.

Světlo a světelné efekty se dokonce zobrazují i v odrazech vody či v kalužích.

Světlo a světelné efekty se dokonce zobrazují i v odrazech vody či v kalužích.

Velmi potěší efekt, při kterém si lidské oko zvyká na přechod z tmavého prostředí na oslňující světlo, který je názorně vidět při východu z jeskyní či temných chodeb. Paráda.

Velmi potěší efekt, při kterém si lidské oko zvyká na přechod z tmavého prostředí na oslňující světlo, který je názorně vidět při východu z jeskyní či temných chodeb. Paráda.

Především interiéry pak navozují prosvítajícími paprsky a minimalistickou prací se světlem tu pravou atmosféru.

Především interiéry pak navozují prosvítajícími paprsky a minimalistickou prací se světlem tu pravou atmosféru.

Že?

Že?

Práce se světlem je ve hře vůbec na vysoké úrovni. Přitom nejde jen o tradiční paprsky slunce, prosvítající zelení, které jsou milovanou grafickou vychytávkou v mnoha hrách. Naughty Dog jde mnohem dál.

Práce se světlem je ve hře vůbec na vysoké úrovni. Přitom nejde jen o tradiční paprsky slunce, prosvítající zelení, které jsou milovanou grafickou vychytávkou v mnoha hrách. Naughty Dog jde mnohem dál.

Světlo a především sluneční paprsky osvětlují prostředí v závislosti na tom, z jaké strany a do jakého místa právě svítí. Pod vodou se tak paprsky klasicky lámou o vodní hladinu.

Světlo a především sluneční paprsky osvětlují prostředí v závislosti na tom, z jaké strany a do jakého místa právě svítí. Pod vodou se tak paprsky klasicky lámou o vodní hladinu.

Naopak nad vodní hladinou je osvětlena pouze ta část vody, kam slunce dopadá. Kdyby došlo k výbuchu granátu pod vodou, opět se osvětlí jen určitá část vodní hladiny.

Naopak nad vodní hladinou je osvětlena pouze ta část vody, kam slunce dopadá. Kdyby došlo k výbuchu granátu pod vodou, opět se osvětlí jen určitá část vodní hladiny.

Stíny jsou pravděpodobně nejslabším grafickým místem hry, a to jen z toho důvodu, že ne vždy jsou tak ostré, jako vše ostatní. Občas lze narazit na trochu zubaté hrany, děje se tak však extrémně zřídka.

Stíny jsou pravděpodobně nejslabším grafickým místem hry, a to jen z toho důvodu, že ne vždy jsou tak ostré, jako vše ostatní. Občas lze narazit na trochu zubaté hrany, děje se tak však extrémně zřídka.

Naopak simulace vody je dokonalá. Vody reaguje na všechny objekty, které se v ní pohybují, stejně jako na proud samotný. Z každého pohybu jsou zřetelně vidět cákance a vlny, což se jen tak nevidí.

Naopak simulace vody je dokonalá. Vody reaguje na všechny objekty, které se v ní pohybují, stejně jako na proud samotný. Z každého pohybu jsou zřetelně vidět cákance a vlny, což se jen tak nevidí.

Všechny předměty pod vodou pak také následují fyzikální zákony a sníženou gravitaci.

Všechny předměty pod vodou pak také následují fyzikální zákony a sníženou gravitaci.

Velmi záleží také na druhu vody. Bahnité vodní stoky reagují pomaleji, jako by byly špinavější a těžší kvůli přítomnému bahnu.

Velmi záleží také na druhu vody. Bahnité vodní stoky reagují pomaleji, jako by byly špinavější a těžší kvůli přítomnému bahnu.

Naopak u tropických ostrovů narazíte na nádherně průzračnou, azurovou vodní hladinu, která si hraje se slunečními paprsky a která přímo láká ke koupání.

Naopak u tropických ostrovů narazíte na nádherně průzračnou, azurovou vodní hladinu, která si hraje se slunečními paprsky a která přímo láká ke koupání.

Čehož jsme také ihned využili.

Čehož jsme také ihned využili.

Co říci závěrem? Máme před sebou jednu z nejhezčích her současnosti, a stalo se tak především díky dokonalé kombinaci množství prvotřídních technologií, moderních grafických vychytávek a především parádního enginu samotného. Jsme nesmírně natěšeni, co Naughty Dog předvede příště.

Co říci závěrem? Máme před sebou jednu z nejhezčích her současnosti, a stalo se tak především díky dokonalé kombinaci množství prvotřídních technologií, moderních grafických vychytávek a především parádního enginu samotného. Jsme nesmírně natěšeni, co Naughty Dog předvede příště.

Stejné péče se dočkaly i materiály ve hře, které nejen že působí věrohodně, ale jsou i detailní a správně texturované, což je vidět nejvíce na dřevě a kameni.
Velkou trefou do černého jsou díky tomu především rozlehlé exteriéry s tunou zeleně, která je i na vzdálenějších objektech krásně ostrá a detailní, bez rozmazávání a umělého schovávání nedostatků. Podobnou technologii využilo také Far Cry 4, i když ne natolik pokročilou.
Zvláštní péče byla věnována postavám a tomu, co mají na sobě. Extrémně detailní obličeje jsou pochopitelné, Výtečné modely jsou navíc doplněny o detailní oblečení a doplňky, které pro změnu hrají v tandemu s realisticky zpracovanými materiály (látka, kůže, plast), které navíc reagují na okolní prostředí.
Pod vodou je vidět další poctivá práce s částicovými efekty. Nejen, že jsme se dočkali věrohodného chování objektů ve vodě, ta je navíc doslova plná drobných částic, bublinek vzduchu a nečistot, které pod vodou v řece či rybníku většinou očekáváme. Famózní práce.
55
Fotogalerie

Uncharted 4 pod lupou: grafika nové generace z dílen Naughty Dog

Uncharted 4 vypadá nádherně, co za tím ale stojí? Podívali jsme se, co dokáže interní grafický engine tvůrců.

Jak už jste určitě zjistili z naší recenzi i prvního speciálu, Uncharted 4 je bezesporu jednou z nejhezčích her současnosti a velmi citelným krokem vpřed z hlediska technologické vyspělosti. Naughty Dog dokázal posunout laťku takřka ve všech směrech, ale bez pořádného zkoumání jsou to jen prázdná slova. 

Co tedy zaručilo tak nekompromisní vizuál? Interní grafický engine studia dokáže doslova zázraky a v následující galerii se jimi budeme pečlivěji zabírat. Úspěch Uncharted 4 totiž stojí především na několika pilířích. Takže hurá na první obrázek a jdeme na to. 

Kvalita obrazu a detailů prostředí

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160509212649_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510212243_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511113349.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511213342_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513135632.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513143802.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513144138.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513145432.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513151322.jpg

Postavy a animace

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160509203054_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510104205_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510112424_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510222145.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511133440.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513141428.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513142807.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513143018.jpg

Mapy bohaté na detaily

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510205152_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510205323.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511124740.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511142629.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511213414_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513142637.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513144433.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513151555.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513151847.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513152909.jpg

Materiály a textury

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510221059.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510222703_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511120738_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511231440_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160512140721.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513145018.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513145538.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513152336.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513152628.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513152652.jpg

Osvětlení a odlesky

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160509204143_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510122315_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510134756_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510212012_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510214716_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510223950_2.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511223154_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511224334_1.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513150057.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513150455.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513153459.jpg

Voda a její simulace

Uncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510222840.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160511133813.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513140238.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513145146.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513150334.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160513150538.jpgUncharted™ 4_ A Thief’s End_20160510104856_2.jpg

Určitě si přečtěte

Články odjinud