Úvaha o realitě v počítačových hrách

Ondřej Pohl je tu s dalším článkem či spíše úvahou, ve které se tentokrát zamýšlí nad zobrazením reality v počítačových hrách. Je poměr realistických a nerealistických her stále stejný? Vyvíjí se realita ve hrách? Směřuje někam? Chceme ji vůbec? Nad těmito otázkami se Ondra zamýšlí a vy můžete s ním – v diskuzi na konci článku.

Už kdysi v herním pravěku, se počítačové hry rozdělily na dvě pomyslné větve: ty první do puntíku plnily a stále ještě plní poslání počítačových her, tj. bavit, bavit a zase jenom bavit a je jim úplně jedno, že u toho porušují všechny možné zásady a zákony; fyzikálními počínaje a biologickými konče. Na tom není vůbec nic špatného, totéž je ostatně běžnou praxí ve všech ostatních odvětvích zábavního průmyslu: v knihách, ve filmu atd. Nikdo se zde příliš nepozastavuje nad tím, že není dost dobře možné skákat ze střechy na střechu přes šestiproudou silnici, nebo absorbovat několik střel do hrudníku, pak si šlehnout medikt a dál vesele pobíhat po světě.

Je zde ještě ovšem další skupina her, která si naopak zakládá na co největším přiblížení realitě a není tomu zas až tak dávno, co nápisy na obalech her bombasticky hlásaly slogany jako "Ultra realistic" a jim podobné. Jedná se v první řadě o simulátory, sem a tam se vyskytne i nějaká ta "first person" akce, popřípadě strategie simulující velení nějaké skutečné bitvě.

Není ovšem žádným tajemstvím, že hratelnost takovýchto děl je velmi nízká, a snad právě proto se na krabicích musejí chlubit svou realističností. Jako příklad mohou sloužit simulátory civilních letadel, které jsou pro svoji komplikovanost (ale realistickou, samozřejmě) určeny pouze pro úzkou skupinku opravdových fandů.

Tím ovšem naše úvahy o realističnosti nekončí - vyvstává například otázka, jak ji vlastně definovat. Samozřejmě se nespokojíme s vágním konstatováním, že se jedná o snahu se maximálně přiblížit realitě a na celou věc se podíváme z několika různých hledisek.

Audio a video

Předchozí Ondřejova úvaha o herních žánrech. Co hrajete vy?
Překotný vývoj v oblasti hardware, jehož jsme byli svědky v posledních letech, měl pro oblast počítačových her zásadní přínos - zvýšení realističnosti, alespoň co se vnějších znaků týče. Například se běžně pracuje s dvaatřicetibitovou barevnou hloubkou, což znamená víc než čtyři milióny barev, ačkoli je lidské oko schopno rozpoznat pouze dva milióny barev; stejně tak zvuk, který posloucháme má frekvenci až 44 kHz, přestože i ty nejlepší lidské uši neslyší více jak dvacet. I v otázce rozlišení a framerate brzy nastane doba, kdy budou tyto veličiny natolik vysoké, že jejich další zvýšení už nebude lidskými smysly postřehnutelné.

3D? 2D!

Ovšem v otázce vizuálních a sluchových vjemů vyvstává ještě jeden zásadní problém a tím je prostorovost. Jak se můžete sami přesvědčit, žijeme v trojdimenzionálním prostoru (a kdo by tomu nevěřil, ten nechť zví, že do libovolného bodu prostoru se můžeme dostat lineární kombinací minimálně TŘÍ na sebe kolmých vektorů, ha), což ovšem plochá obrazovka našich monitorů jaksi nebere v potaz. U zvuku je řešení jednoduché: stačí si koupit reproduktory v provedení 5+1 či více a vhodně se jimi obklopit, načež se pár týdnů budete pravidelně lekat zvuku za vašimi zády a otáčet se za ním (osobně vyzkoušeno).

V otázce obrazu ale takové jednoduché řešení neexistuje, jelikož holografické projektory jsou stále jenom rekvizitou ve sci-fi filmech a ne běžné zboží na pultech obchodů s hardwarem.

Nevidím tě! Kde jsi? - Přímo vedle tebe

S tím také souvisí další nepříjemné omezení nazývané někdy také jako tunelové vidění. Odvážnější z vás si mohou vyzkoušet následující pokus (pozor, autor i redakce Doupě.cz se zříkají odpovědnosti za újmy vzniklé prováděním následující procedury): sežeňte si někde rám brýlí beze skel (popřípadě vlastní brýle, pokud nějaké nosíte) a přilepte k nim dvě papírové trubky z vnitřku toaletního papíru tak, abyste se pak přes nasazené brýle dívali jako přes jakýsi dalekohled a jeden den dělejte věci jako obvykle.

Pokud se dožijete večera bez toho, abyste někam spadli, do něčeho šlápli nebo vás něco přejelo (případně vás neodvezli přímo do blázince), pak jste zřejmě obdařeni nějakým druhem mimosmyslovéo vnímání. Jinak si totiž "brýle" velmi rychle sundáte a pochopíte, jak je pro nás periferní vidění nesmírně důležité.

I když by mohli někteří oponovat technologiemi jako je mouselook, anebo klobouček na joysticku pro rozhlížení se, zásadní možnost spatřit nepřítele koutkem oka zde stále chybí.

Jako řešení by mohla posloužit technologie nově zkoušená ve filmovém průmyslu. Jmenuje se "Rybí oko" a namísto rovného plátna se zde používá vnitřek poloviny kulové plochy (plus speciální a samozřejmě velmi drahý projektor), což dává divákovi šanci sledovat prostor vymezený úhlem až 180° (a zde už ke slovu přichází zmiňované periferní vidění a nutnost hýbat hlavou), což už realitě odpovídá daleko více než současný stav.

Je ovšem jasné, že se podobné technologie pro osobní použití jen tak nedočkáme, pakliže vůbec.

Je nás pět a všichni chceme stejná práva

Co si pamatuji ze školy, říkali nám tam, že prý máme pět smyslů. Sem tam ještě někdo začne přemýšlet o tom magickém šestém, který však nebudeme brát v potaz.

Takže si vše probereme pěkně popořadě, první například hmat. Jeho stimulace v počítačových hrách už má za sebou první dětské krůčky v podobě technologie force feedback. Je si však nutné uvědomit, že plocha ruky je proti celému lidskému tělu zanedbatelná, takže pokud budeme chtít ultrarealistickou simulaci, speciálním kombinézám se zřejmě nevyhnete. (A koho zaujala představa hráče v obleku plné elektroniky, ten nechť na internetu hledá téma "CyberSex".)

Přiznávám se, že docela dost dobře nevím, jak by realistické hry budoucnosti měly stimulovat naši chuť a čich. I když by se zcela jistě našla spousta spíše humorných způsobů, tyto smysly zůstanou pro svou relativní nedůležitost (vzhledem ke zraku a sluchu) stále nevyužity.

Vědecká otázka

Nyní již opusťme otázku realističnosti vnějších projevů hry a podívejme se na samotné fungování hry. Jako případ mohou opět posloužit simulátory, tentokráte automobilů - není větší ostuda pro jejich tvůrce než to, když recenzent napíše, že mají špatnou fyziku.

Už jste se zkoušeli zamýšlet nad nelegálností kopírování počítačových her? Jde skutečně o tak hroznou činnost jak se nám mnozí snaží vsugerovat? Pro ty, co se chtějí zamyslet, je tu další úvaha.
I přes dlouhou cestu, která zde byla uražena a přes spoustu chyb, jež byly udělány, se stále opakují tytéž dokola. Namátkou jmenujme třeba velmi nepříjemný tzv. "vznášedlový efekt", který významně kazí požitek z hraní. Sami asi tušíte, oč jde - auto například vyletí ze zatáčky, ačkoli by se v ní mělo udržet a je velmi náchylné ke smyku. Takovéto nedostatky pak dokážou obzvláště popudit aktivní majitele řidičských průkazů.

Další vědou, která by měla při tvorbě her přijít ke slovu je anatomie. Je tomu poměrně nedávno, co byla možnost zasažení různých částí těla a tím i způsobených zranění prezentována jako úžasná novinka, ale i tak je ten nejúžasnější systém ve vesmíru, jakým lidské tělo bezesporu je, stále velice zjednodušováno. Stejně tak použití technologie "motion capture" by mělo být samozřejmostí a ne výjimkou.

Od anatomie je už jen kousek k psychologii, s níž souvisí inteligence herních postav (NPC). Ovšem zde bychom se po delší úvaze dostali k vysněné metě programátorů a k realitě sci-fi filmů, tedy k myslícímu stroji.

Spíše jako zajímavost stojí za zmínku i architektura. Nevím jaká to byla přesně hra, jednalo se o first person akci, ale můj známý, který mě bezděčně pozoroval, mě nechal zastavit obraz a následně si dlouze prohlížel jeden most, o němž pak jako studovaný architekt prohlásil, že by v reálu okamžitě spadl.

Je zde ještě mnoho dalších věd (v podstatě všechny), které by měly co říci k otázce realističnosti - pokud máte nějaký zajímavý příklad, naše diskuse je zde pro vás.

Otázka života a smrti

Co dodat, i kdyby byla kterákoli počítačová seberealističtější, od skutečného života by ji odlišoval fakt, že nevydařená akce zde končí pouze souslovím "Game Over" a ne vašim tělem v plastikovém pytli. Nemyslím, že by bylo v zájmu kteréhokoli pařana, aby se tento stav měnil, stejně tak, jako v případě bolesti.

Na závěr

Jak vidno, toto téma je jistě velmi široké a článek je nutné brát spíš jako námět k vlastnímu zamyšlení a následné diskusi. Co si tedy o realističnosti myslíte - je nedílnou součástí počítačových her, nebo je spíše na obtíž? A jakým směrem by se měl ubírat další vývoj? Co by se mělo vylepšit a jaké nové technologie by měly nastoupit? Kde všude se tvůrci her proviňují proti realitě?

Čekáme na vaše názory!

Určitě si přečtěte

Články odjinud