Honba za dokonalou grafikou a realistickou fyzikou může být mnohými považovaná za opodstatněnou, dalšími za zbytečnou a jiní lidé to vidí jako cestu ke zkáze herního průmyslu. Najít jediné správné tvrzení ale není jednoduché, pokud ovšem takové vůbec existuje.
Valí se na nás další řada konzolí, výrobci hardwaru už přemýšlí nad novou várkou grafických karet a procesorů, aniž by současné modely pobyly na trhu delší dobu, a hry jsou zase tak nějak hezčí, více podobné realitě a virtuální pajduláci umírají elegantněji (můžete si případně sami doplnit nějakou vtipnou poznámku o lépe ztvárněných lidských partiích). A i když je spousta hráčů děsně štastná z hezkých her, tak vše má své výhody a nevýhody.
Leštění již nablýskaného, přitom špína zůstává opodál
Copak hry, teď už z minulé generace, nejsou na solidní technické úrovni? Vážně jsou komeční hry tak skvělé, že jako hlavní vylepšení potřebují stále lepší grafiku? Má cenu, aby vydavatelé investovali čím dál větší částky kvůli využití stále výkonnějších strojů? Inu, toť otázky.
V jednoduchosti je síla aneb zábavné hry jdou dělat i bez nejmodernějšího enginu
Myslím, že u naprosté většiny her by bylo lepší investovat čas a peníze kupříkladu do alespoň trochu smysluplných a uvěřitelných dialogů, zajímavějšího leveldesignu než typu „koridor a jedny použitelné dveře“. Také by ničemu neškodil poutavější děj, jenž by zvraty a pointou překonal Červenou Karkulku. Nakonec, podobné nedostatky by v téměř fotorealistické grafice ještě více vynikly. Pozlátko zkrátka nemůže zakrýt zahnívající obsah.
Je ale třeba uznat, že vyšší výkon neznamená jen detailnější textury. Co třeba umělá inteligence, destrukce prostředí, fyzikální hrátky, komplexnější a živější herní svět, více detailů na scéně? Na tyto věci je potřeba mít adekvátně silný hardware. Otázkou je, jestli by například Dead Rising nebo chystaný Bioshock mohly vzniknout na železe o generaci starším, aniž by výrazně utrpěl obsah hry. Nejspíš ne. Tento fakt však nese jistá negativa, jak se dozvíte později.
Těžké období dospívání
Současná herní produkce leckdy připomíná adolescentního výrostka – vzhled je už tak nějak zformován, ale uvnitř se stále jedná o zmatené děcko, co se snaží držet za každou cenu naučených postupů. Začínají vycházet díla na supermoderním enginu UE 3.0, což je sice naprostá bomba, jenže jejich herní principy zůstaly zakonzervované už nějaký ten čas nazpátek. Proč není více her „s duší“ (omlouvám se za provařený termín), s nějakou myšlenkou ukrytou v sobě, her nějakým způsobem reagující na (nejen) současné dění a předkládající hráči něco málo k zamyšlení ? Příkladem budiž Silent Hill 2, poměrně jasně řešící otázku viny a trestu nebo Canis Canem Edit od Rockstar Games, popisující svérázným způsobem život v prohnilé a šikanou prolezlé vzdělávací instituci. Dalších podobných her moc není.

Některé tituly se bez využití nových technologií neobejdou
Ale co, proč být hned tak seriózní? Podobná témata se mohou klidně přesunout do hospod a klábosení nad pivem. Vypráskat kožich herní uniformitě je možné také promítnutím autorovy představivosti nebo snů do hry. Killer7 je takovým zajímavým a velice dobře hratelným „úletem“. V kolika jiných hrách jste vedli cynický dialog s ženskou hlavou v pračce, kde jinde trpí hlavní postava rozštěpením osobnosti na sedm dílů a která jiná kreslená herní grafika tak působivě zobrazovala explicitní násilí? Ať již máte názor na práci člověka s přezdívkou Suda51 a jeho týmu Grasshopper Manufacture jakýkoliv, rozhodně je třeba uznat, že náročnějšího zákazníka spíše zaujmou podobné osobité hry, než kvanta šedivých, nudných stříleček a strategíí z druhé světové války. Jenže co z toho? Tým stvořitelů japonské perly Okami, která sbírala různá ocenění především za naprosto úchvatné výtvarné zpracování, byl po vydání hry rozpuštěn. Náročný vývoj se holt musí zaplatit, za uznání kritiků si tvůrci chleba nekoupí.
Železná koule u nohy
Tak by šlo s trochou nadsázky pojmenovat stále rostoucí náklady na vývoj. Dnes již prakticky nejde vytvořit s kamarády doma v kumbále hru, které se prodá přes milion kusů a vy se pak staráte jen o vaše nové Ferrari Současný vývoj těch velkých komerčních her obstarávají desítky lidí – ale přitom výsledného produktu se oproti dřívějšku místo milionu prodá milion sto tisíc. Což je sice hezké, jenže náročnost na finanční prostředky se od počátků herního průmyslu zvýšila několikanásobně. Stále těžší je vytvořit titul, který si na sebe vydělá.
Pastva pro oči a pohlazení po hráčské duši. Jen víc takových her
Kdo by proto chtěl riskovat ztrátu nějakého toho milionu dolarů? Snad jenom blázen. Musí se tedy dělat hry takzvaně „na jistotu“, ideálně pokračování zavedených značek. Jednak se tím dá trochu ušetřit na designerech (není třeba vymášlet nic moc nového), jednak známé jméno titulu je pomalu důležitější než skutečná kvalita díla. Díky tomu důvěru, tedy vlastně peníze, pro vytvoření něčeho neotřelého dostanou jen známí vývojáři jako třeba Peter Molyneux nebo Will Wright. Začínající mladé týmy mají smůlu.
Spásné Nintendo?
Výše popsaný problém se stoupajícími náklady se tolik netýká tvorby pro konzoli Wii, finanční náročnost výroby her pro tuto platformu má být circa třetinová oproti vývoji software na Playstation 3 a Xbox 360. Může za to starší hardware v mašince od Nintenda. Teoreticky se tak platforma více otevírá novým tvůrcům a nepříliš často viděným hrám. Konkrétně chystaný Wii titul Sadness bude první „velká“ hra od polských tvůrců ze společnosti Nibris.
Ale to jsou hypotetické úvahy. Skutečností je, že náročnějšímu hráči stejně vždy nejvíc záleží na kvalitě samotného obsahu. Jestli vývoj titulu stál deset či dvacet milionů dolarů není pro zákazníky to nejpodstatnější, stejně tak jestli dílo využívá pozlátko hezčí grafiky nebo zajímavého ovládání. Nezapomenutelný zážitek lze mít i z hry, která se ovládá klasickým způsobem a nepodporuje efekty jako HDR. Jen mi občas připadá, jako by se přes samou třpytivost nejnovějších počinů trochu zapomínalo na to, že v herním průmyslu je náplň výživnější a trvanlivější než vyleštěný obal. Nebo se snad musí zapomínat, aby investor neprodělal slipy?