Asdfghjkl
29. března 2018 • 7:34

hezke to je ale srovnavat s realitou... ale no ták, na to tam jsou jeste giganticke nedodelavky.

Jan Kadeřábek
28. března 2018 • 16:16

To je zas PR článek... vypadá to hůř než 10 let starý Crysis. Na dnešní možnosti nic moc.

dpcstb
27. března 2018 • 10:06
hmm
27. března 2018 • 9:45

A neb jak se neztrapnit hned v titulku článku..
Fotorealisticke hry ještě nějakou dobu existovat nebudou a mluvit o nich takto může jen laik. Volta je prvním milníkem mezi GPU který by mohl do her přitahnout Global Illumination, Ray-Tracing a LoD na úrovni pre renderovaných scén z filmů...Jsem velkým fandou serie FC ale jako ostřílený hráč v tom nevidím nic jiného než stokrát přeleštěný engine nikoliv next gen engine s čímž FC vždy zavřelo pusy ostatním.. Dunia je už stará mutace cryenginu a není hodná znovu použití pro takovouto hru. nicméně tohle autora nezajímá pouze populisticky žvástá jako 13 letej noob.

615
27. března 2018 • 11:21

Naprostý souhlas. Dunia je vyždímanej engine a navíc všechny ty mechaniky co byly u předešlých dílů jako je zabírání území zůstanou i v pětce. Nešlo by to udělat aspoň trochu jinak se stejným enginem?! To toho chce hráč tak moc aby nebyl každej díl jinej jen graficky? :-/

27. března 2018 • 14:00

Tak za mě ano, mě přesně tohle baví. Ideální hra na 20-30 minut denně po práci, obsadit základnu, dobýt věž a pokračování zítra.
Vždycky jsem FC hrál tak, že jsem nejprve obsadil všechny věže a základny, prolezl úplně každý kout. A teprve až jsem měl všechny zbraně, rozšíření zbraní a všechno ostatní na ''full" (dovednosti, rostliny), tak jsem spíš ze zvědavosti teprve prošel kampaň, což bylo se vším tím vybavením rychlé.
Blood Dragon si pravidelně jednou do roka zahraju, zrovna o Vánocích jsem ho dal znova, prostě svět a hlášky neskutečně baví. FC je prostě střílečka, hledat tam nějaký příběh mě nikdy nenapadlo.

Player
30. března 2018 • 10:05

Souhlas, FC je proste typ hry, ne hra 😀 pribeh skoro nula ale hrozne to nuti cloveka dokoncit ji na 100%, vsechno vysbirat, najit, vylepsit... nejlepsi je tak prvnich 10-15h kdyz clovek jeste nic nema a je to celkem tezke. A ikdyz jsou ty ukoly vlastne podobne napric serii, diky pretvoreni do jineho sveta pusobi jinak. Treba fc4 vs fc primal, stejne mechaniky ale pusobi to jako zcela jina hra. A ten engine je dobry, grafika paradni tak proc ho jeste nevyuzit kdyz uz je vyladeny...

JirkaK
27. března 2018 • 11:33

Global Illumination tu samozřejmě máme, Snowdrop engine ho má už několik let a k vidění například v The Division, s tím že engine se dále vyvýjí, krom několika méně graficky náročných věcí jako South Park je v přípravě Division 2 a hlavně Avatar, kde se engine bude starat o vyobrazení Pandory, takže ten engine uvidíme i v otevřeném prostranství což v Division není.https://i.redditmedia.com/kt_UkSiYNusApzZqgw-2L2Lxi... Dokonce i ten ray tracing, i když ne plnotučný tu máme, opět Snowdrop engine a HFTS stíny, které NV vyvíjela společně se studiem Massive právě pro potřeby Snowdrop enginu. HFTS je blízké RT a na výkonu to jde docela znát, cca 30% oproti PCSS stínům na FHD a GTX1080 (jediná věc, kterou třeba v té Division musím vypnout abych měl minima 60FPS) HFTS je podporováno už generací Maxwell, Volta není potřeba.

MistrKvality
27. března 2018 • 9:20

Ja vidim grafiku z hry ... od grafiky aby byla jako realita nas deli tak 100 let :-/

hmm
27. března 2018 • 9:47

tak 10 reálně..

Tomáš Roll
27. března 2018 • 10:19

Problém je v zaostřování. Ve hře je všechno ostré, protože počítač netuší, na co se díváš.

hmm
27. března 2018 • 11:20

To ty nic netušíš když plácneš takvou hovadinu.. jako bych poslouchal svoji babcu ...

GG
27. března 2018 • 11:31

:-D :-D tak ty jsi dobrej retard :D přečti si jak probíhá zpracovávání v gpu jednotce a pak šiř svojí demenci.. Vše co GPU počítá a zobrazuje na monitor je výsledkem přesných instrukcí. Ostření a vyhlazování, AAA, FXAA apod to vše je přesně počítáno dle nastavení SW. GPU nikoliv počítač počítá vše dokonce i to co je za tebou a okolo i když se na to zrovna nekoukáš, rohy obrazu, okraje prostě vše v reálném čase a to je bottleneck. Třeba lidské oko se soustřeďuje na nějakých 70% centrického vidění zbytek je v menší kvalitě (periferní vidění). Trochu si tedy pleteš pojmy ale spíš nevíš vůbec nic a proste jsi plácnul první zdánlivě logickou věc co se ti v hlavě zrovna zrodila...
Přesně jak tu bylo zmíněno kámen úrazu na cestě k fotorealismu je absence GPU která by realtime streamovala iluminace, lod a světlo.. Volta je prvním krokem..

JirkaK
27. března 2018 • 11:37

To už dnes úplně neplatí, hry začínají využívat "optimlizací" třeba v tom že hlavní dění na obrazovce (oblast obrazu definuje vývojář) se renderuje v nastaveném rozlišení a zbytek obrazu se renderuje v nižším rozlišení, což logicky snižuje vizuální kvalitu zbytku, ničemu to nevadí protože hráč se soustředí na něco jiného a perfiferne něpozná rozdíl.A opět global illumination ve hrách máme už nějaký ten pátek

Určitě si přečtěte

Články odjinud