Def
25. května 2016 • 8:07

V clanku chybi fakta. To co autor pripravil je plne nedostatku a chyb. Kde je VIVE? Kde ostatni reseni? Co motion sickness... Rohle je fakt jen placnuti do vody.

Zerain
24. května 2016 • 15:27

Proč opomíjíte HTC Vive? Měl jsem šanci vyzkoušet Oculus, Vive i GearVR, víceméně denně s nimi pracuji a Vive je alespoň podle mého názoru nejpovedenější, zde o něm není ani zmíňka. Kromě Lighthousů...

Martin Šoch
24. května 2016 • 10:59

Tak hlavně že existují výzkumy, že cca 30 % populace 3D efekt buď nevnímá, nebo je jim z toho špatně, anebo je pak bolí hlava.Klidně tomu číslu věřím. Kolem sebe mám několik lidí, kteří podobnými problémy trpí a na 3D byli jednou v kině a víckrát už to zažít nechtějí.Třetina populace je dost lidí na to, aby se tahle "virtuální" bublina za rok dva spláchla do záchodu a nikdo po ní ani nevzdechl.

mike
24. května 2016 • 12:33

Len by som chcel podotknúť že toto nieje rovnaká technológia ako sa používa v kinách či doma na 3D TV, takže tu nevzniká len "3D efekt" ale simuluje sa rozdiel obrazov ako ich vníma každé oko samostatne aj v realite.

Bystroushaak
25. května 2016 • 10:14

Ono hlavně ta stereoskopie je z toho to nejmíň podstatné, většina lidí totiž nevyužívá tak moc k získání hloubky jí, ale rozdíl paralaxy při pohybu hlavy. Zajímavě o tom mluví třeba v článku Sean McBeth on Primrose and WebVR development (https://devdiner.com/interviews/sean-mcbeth-on... ---What was the weirdest bug you’ve experienced when developing with WebVR?That would most certainly be the six-month long period where nobody–including myself–noticed that Primrose was not actually rendering a stereo view. The code to offset the camera between rendering each eye was not working correctly, so the two eye images were identical.Nobody noticed because it turns out that image parallax due to binocular vision is one of our least important depth cues. It only accounts for things that are within about arm-reach. For everything past that, we get depth cues from recognizing the relative size of the object and by seeing how the object moves in our field of vision as we move. We are very, very susceptible to optical illusions.---Tohle je právě jedna z těch věcí, ve které dřívější systémy tak strašně selhávaly, protože se soustředily strašně moc na stereoskopii a nějaké precizní trackování pohybů hlavy bylo vnímáno jako ne moc podstatné.

Petr
24. května 2016 • 9:41

Tak hlavne, ze se o to staraji ty "LSD displeje" - to je pak vsechno jasne... :)

Honza
24. května 2016 • 8:02

Super clanek, uz se tesim pokracovani.

Vakek
24. května 2016 • 6:09

"Nejdeme ho sice ani v Oculus Riftu, ani v Sony VR, dokonce ani v chystaném PS VR."
Něco mi uniklo nebo dle vás Sony dělá dva VR systémy?

Michal Maliarov
24. května 2016 • 6:49 • šéfredaktor Doupě.cz

Kolega měl pravděpodobně na mysli headset Sony HMZ-T1, který společnost vyvíjela ještě před Playstation VR. Soustředil se ale spíše na 3D zážitek při sledování filmu "jako v kinosále".

Vakek
24. května 2016 • 19:41

Dobře sorry o Sony HMZ-T1 slyším prvně :)

Určitě si přečtěte

Články odjinud