Warrior Kings – nástup nové generace realtime strategií?

Warrior Kings – nástup nové generace realtime strategií?

Po kratší odmlce jakoby se s realtime strategiemi roztrhl pytel. Navíc již od minulého roku začíná být jasné, že původní 2D koncepce strategií má již odzvoněno a na trůn definitivně usedají plně trojrozměrná provedení. Možná budou Warrior Kings právě jednou z mnoha v záplavě nových RTS. Nebo taky možná ne.

Po kratší odmlce jakoby se s realtime strategiemi roztrhl pytel. Navíc již od minulého roku začíná být jasné, že původní 2D koncepce strategií má již odzvoněno a na trůn definitivně usedají plně trojrozměrná provedení. Možná budou Warrior Kings právě jednou z mnoha v záplavě nových RTS. Nebo taky možná ne.

Aby nová hra prorazila mezi svěřence takových jmen jako Blizzard nebo Westwood, museli by autoři tohoto "experimentu" udělat v podstatě nemožné: překonat očekávání hry se zaručeným úspěchem (třeba Warcraft III) a dokonale odhadnout náladu masové většiny hráčů, přijít s něčím novým, ne příliš revolučním. Jestli u Warrior Kings zvolili definitivně správnou taktiku se dozvíme až u plné hry, zatím se můžeme podívat na to, co nabízí tato hra před svým dokončením.

První pokus o změnu běžných rutin je ve Warrior Kings samotná volba favoritů. Zpravidla si můžeme zvolit mezi Atreidy, Zergy, Protosy, Rusy, Orky nebo GDI. Tak jak jsme byli donedávna zvyklí (Black & White je samozřejmě výjimka). Ve Warrior Kings hrajeme pokaždé za lidskou rasu, která se může dle vůle hráče vyvinout v jeden ze tří klanů. V praxi to bude vypadat tak, že na začátku hry máte několik budov, které jsou totožné pro všechny. Postavením první klíčové budovy charakteristické pro konkrétní stranu (Celestials – dobří, Renaissance – neutrální, Pagans – špatní hoši) se design vašeho města a jednotek promění k obrazu vašich vyvolených. Pokud se v průběhu hry rozhodnete změnit přiřazení k určitému klanu, zbouráte klíčové budovy a postavíte nové pro jinou stranu. Možná se to zdá jako zajímavý nápad, nicméně kdo by boural v RTS základnu, když může stavět silnější jednotky původního klanu. Uvidíme, jak to dopadne. Každý klan má své výhody a nedostatky, jak to tak bývá: Celestials jsou mistry v opevněních, Renaissance holdují střelnému prachu a experimentům s alchymií. Nakonec Pagans jsou v pravém slova smyslu: horda. Nejsou nijak silní ani odolní, ale je jich mnoho a jsou hbití.

Warrior KingsWarrior Kings

Warrior KingsWarrior Kings

Warrior Kings se pokusí trochu vybočit z akčního stylu, na který se vydala většina posledních RTS. Větší důraz bude kladen především na obléhání a dobývání měst. Hradby budou hrát ještě větší roli, než například v AOE. Pro milovníky obléhacích strojů mám tedy dobrou zprávu: na scéně se objeví trebuchety, katapulty, děla, obléhací věže i beranidla. Pokud by se vám zdála obrana ve městě příliš silná a hrozili by tak velké ztráty, můžete se pokusit odhodlané obránce demoralizovat hladem. Uzavřete obránce ve městě jako myš do pasti a zajistíte, aby se z polí nedostalo k hladovcům ani zrníčko obilí. Pokud by to nestačilo, vyrabujete sklady, které nepřítel možná nechá nerozumně před opevněním (dobře, to je málo pravděpodobné). A když dojde jídlo, elán k boji se vytratí tak rychle jako voda na poušti. Když už jsem narazil na možnost drancování: všechny suroviny se ve WK přepravují na vozech. Každý takový vůz má kočího, který není nesmrtelný, a proto přesná střela lučištníka skrytého v lese, může být následována vaším pohotovým kočím, který už bude vědět co s takovým vozíkem plným obilí udělat... A když jsme se tak pěkně dostali k surovinám, dodávám, že vaše ekonomika bude těžit ze čtyř základních zdrojů: farmy, dřevo, kamení a zlato. Zatímco první dva zdroje patří mezi lehce obstaratelné, druhé dva jsou vzácnější a budou častěji zdrojem všemožných střetů a potyček.

Warrior KingsWarrior Kings

Warrior KingsWarrior Kings

Armády jsou ve WK ovládány podobným způsobem jako v ostatních strategiích, které se zaměřují na taktiku formací a způsoby napadání nepřítele. Z většího počtu jednotek může hráč vytvořit formaci (řada, diamant, klín, atd), která bude lépe odolávat útoku resp. její útok bude účinnější než nájezd chaotické tlupy. Z toho se odvozuje další pravidlo, vyhodnocující jakým způsobem bude jednotka reagovat, je-li napadena zezadu nebo z boku. Například nájezd plnou silou na odkryté levé křídlo lehké pěchoty bude znamenat jistý masakr. Jednotky budete moci z formace také oddělit (třeba podezřelé špióny je lepší mít mimo týl), ale většinou bude lepší, když zůstanou ve skupině. Trojrozměrný terén přináší tradiční poziční výhody pro lukostřelce, jejichž pole působnosti se s výškou rozšiřuje. Město postavené na kopci se stává nedobytným, průzkumník má větší rozhled, jízda prudší rozjezd, katapult na kopec dostanete jen stěží a tak dále.

Na obrázcích to nebude zatím zřetelné, nicméně grafika nabízí slušnou úroveň detailů. Ptáci splašeně vzlétávají z lesů, kolem kterých projíždí těžká jízda. Okolo katapultů pobíhají dělníci jak ztřeštění, aby co nejrychleji připravili stroj na další střelu a pokud náhodou vystřelený kámen zasáhne kromě hradeb třeba selku spěchající do domu... i to je vykresleno v sadistické detailnosti. Na závěr už jen několik poznámek. Hra by měla obstojně běžet na procesoru okolo 400 MHz se 128 MB RAM a 32MB grafickou kartou. K nám se dostane ve druhém čtvrtletí kompletně v češtině.

Určitě si přečtěte

Články odjinud